DidimoDijital karakter oluşturmayı otomatikleştirmeye yönelik araçlar üreten , Popul8 platformuna eklenen Varlık Doğrulama Sistemi ile 3 boyutlu karakter üretimini hızlandırmayı hedefliyor.
Portekiz merkezli Porto’dan yeni özellik Didimo giderek daha karmaşık hale gelen oyun geliştirme dünyasında bağımsız stüdyolardan triple-A’ya kadar stüdyoların karşılaştığı artan zorlukları ele alarak daha fazla kalite kontrolü sağlamayı, iş akışlarını kolaylaştırmayı ve oyun geliştiricileri için önemli maliyet tasarrufu sağlamayı amaçlıyor.
Didimo, oyun geliştiricilerinin ve sanatçılarının sonsuz ve hızlı bir şekilde oluşturmasına, düzenlemesine, yönetmesine ve yüklemesine olanak tanıyarak oyun üretimini hızlandıran uçtan uca platformu Popul8’in piyasaya sürülmesiyle oyunlar ve eğlence için en yüksek kalitede 3D karakter oluşturmayı yeniden tanımlamak üzere yola çıktı. oyunlara benzersiz karakterler.
Geçen hafta Las Vegas’ta düzenlenen Zar Zirvesi’nde, ürün pazarlamacısı Raphaël Benros ve CTO João Orvalho’nun sunduğu teknolojinin bir demosunu gördüm.
Oldukça iyi çalışıyor. Bir karakteri alıp ondan bu karakter üzerinde birçok varyasyon yapmasını isteyebilirsiniz; bu, farklı cinsiyet, ırk ve daha fazlasına sahip, benzer şekilde giyinmiş karakterler yaratacaktır. Bu bir sanatçının yapabileceğinden çok daha hızlı gerçekleşir.
Popul8 platformuna sorunsuz bir şekilde entegre edilen Varlık Doğrulama Sistemi, 3D varlıkları geniş ölçekte hatalara karşı kontrol ederek oyun geliştirme sürecindeki kritik bir ihtiyacı karşılıyor. Müşteri tarafından içe aktarılan varlıkların doğrulanmasının otomatikleştirilmesi ve anında geri bildirim sağlanması sayesinde iş akışları daha hızlı ilerleyebilir, teknik sanatçılar ise anında içgörülerle güçlendirilir, böylece verimlilikleri ve üretkenlikleri artırılır ve bunların tümü daha hızlı varlık oluşturmayla sonuçlanır. Didimo müşterileri için yüksek kaliteli ve hatasız varlıkların sağlanması istisna değil, normdur.
Sanatçıları kontrol altına almak
Didimo’ya yeni yapay zeka teknolojisinin 3D sanatçı işlerinin sayısını azaltıp azaltamayacağını sordum. Orvalho, GamesBeat ile yaptığı röportajda sanatçıların aracı kullanması ve ondan en iyi şekilde yararlanması gerektiğini söyledi. Didimo’nun aracı, yaratıcı çalışmayı ortadan kaldırmak yerine, oyuncuların oyunlarda kişiselleştirilmiş avatarların keyfini çıkarabilmesi için karakterlerin küçük varyasyonlarını yapma zahmetli çalışmalarından kurtuluyor.
Orvalho, Didimo aracının sanatı yoktan yaratmadığını söyledi. Daha ziyade, bir oyun karakteri gibi, ilk sanatın yaratılması için bir insan sanatçıya güvenir. Daha sonra o karakteri alır ve o karakterden yola çıkarak türev sanat yapar. Bu anlamda orijinal sanatı yaratmak için hâlâ insana ihtiyaç var.
“Bu sadece bir karakter değiştirme aracı değildi. Bu noktada varlık uyumu, animasyon, yeniden hedefleme, dışa aktarma ve bellek optimizasyonu gibi sorunları çözüyordu” dedi Orvalho. “Bu modellerin verilerini yönetmek. Gerçekten ilginç olan şey, tüm modellerini, dokularını veya varlıklarını girebilmeleridir. Bu onların işi. Bu modelleri temel alarak başka benzersiz karakterler yaratabilmemiz dışında hiçbir şeyi yeniden yaratmıyoruz.
Şöyle ekledi: “Bu onlar için gerçekten heyecan verici çünkü birdenbire çeşitli varyasyonlar üzerinde kontrol sahibi olabiliyorlar. Bir odaya baktığınızda herkesin benzersiz göründüğünü görürsünüz. Buradaki insan deneyimimizi bu kadar özel kılan da bu. Bu gücü onların parmaklarının ucuna veriyoruz.”
Bu hassas bir nokta çünkü hiçbir sanatçı yerini yapay zekaya bırakmak istemez.
“Günün sonunda tüm modeller ve öğeler sanat ekiplerinin kendileri tarafından yaratılıyor. Yani fikir, yaratımlarını bu araca koymak, böylece daha fazla kontrole sahip olmaları ve geleneksel olarak yapabileceklerinden daha fazlasını üretebilmeleri,” dedi Benros.
“Temel çalışma, kullanmak istediğiniz temel şablon veya oyununuz için istediğiniz sanat tarzı açısından tamamen sanatçılar tarafından kontrol ediliyor. Bunu biz yaratmıyoruz. Yapabileceğimiz şey bundan yararlanmaktır” dedi Orvalho.
Geçen yıl Didimo, oyunlara sonsuz ve benzersiz karakterler oluşturma, düzenleme, yönetme ve yükleme sürecini basitleştirerek oyun üretimini hızlandırmak için yapay zekayı kullanan uçtan uca bir platform olan Popul8’i piyasaya sürdü.
Didimo insan modelleri kullandı ve yaş, etnik köken, cinsiyet veya farklı vücut tipleri gibi farklı özellikleri örnekledi. Görüntüleri bir lisans kapsamında etik bir şekilde elde etti. Orvalho, Didimo’nun interneti kazımadığını veya şüpheli kaynaklardan veri almadığını söyledi.
Benros, “Tüm bu fikri mülkiyet sorununu atladık” dedi.
Varlık Doğrulama Sistemi
Bugün şirket, Popul8 platformunda sanat varlığı kalitesinin ve kullanılabilirliğinin doğrulanmasını otomatikleştiren ve iyileştiren bir araç olan Varlık Doğrulama Sisteminin yaklaşan entegrasyonunu duyurarak ileriye doğru bir adım attığını söyledi.
Zamanında ve bütçeye bağlı kalmanın hayati önem taşıdığı oyun geliştirmenin rekabetçi ortamında, Didimo’nun Varlık Doğrulama Sistemi, 3D varlıkların hatalara yönelik doğrulanmasını geniş ölçekte otomatikleştirerek kritik bir ihtiyacı karşılıyor.
Bu, oyun geliştiricilerinin ve teknik sanatçıların iş akışlarında daha verimli bir şekilde ilerleyerek müşteri tarafından içe aktarılan varlıklar hakkında anında bilgi ve geri bildirim alabilmelerini sağlar. Sonuç, standart olarak yüksek sadakat ve hatasız varlıklar arayan Didimo müşterileri için bir nimet olan, hızlandırılmış varlık oluşturmadır.
Didimo CEO’su Veronica Orvalho yaptığı açıklamada, “Yeni Varlık Doğrulama Sistemimizin Popul8 platformuna eklenmesiyle Didimo, oyun endüstrisinin varlık kalite güvencesini modernleştirmede önemli bir adım atmasını, daha hızlı ve daha iyi hale getirmesini sağlıyor. her zamankinden daha güvenilir. Bu bir güncellemeden daha fazlasıdır; sektörde 3D karakter oluşturma ve varlık doğrulamada yeni bir altın standart belirliyor.”
Varlık Doğrulama Sistemi, 3D varlıkları doğrulamak için etkili bir çözüm sunarak oyun geliştirmenin artan maliyetleriyle boğuşan stüdyolar için kullanışlı bir araç haline geliyor. Didimo’nun teknolojisi dünya çapında Avalon, NOS Communications, Ceek, Soleil Game Studios, Sony ve Atom Stars gibi stüdyolar tarafından kullanılıyor.
Müşteri çekişi
Popul8’in Finli oyun geliştiricisi Colossal Order ile yakın zamanda Cities: Skylines II’de yaptığı işbirliği, platformun etkili karakter yaratma potansiyelini ortaya koydu ve daha geniş bir sektörün Didimo’nun öncü çözümlerinden yararlanmasına zemin hazırladı. Oyundaki kalabalıklar, Didimo’nun oyuncu olmayan karakterleri (NPC’ler) tarafından oluşturuluyor ve Colossal Order’ın Unreal Engine ile yarattığı şeye uyuyorlar.
Orvalho şunları ekledi: “Popul8’in Colossal Order on Cities: Skylines II ile yaptığı yolculuk, etkili karakter yaratmanın muazzam potansiyelini ortaya çıkardı.”
Colossal Order ilk müşteriydi ve Didimo’ya simülasyonlarını bireyselleştirilmiş insan kalabalığıyla büyütmesi için meydan okudular.
“Çok fazla karakter çeşitliliğine ihtiyaçları vardı. Sistemi kuracak birine ihtiyaç duydukları için bize geldiler. İşte tam bu noktada Popul8 devreye girdi. Ve onlar bu teknolojiyi uygulayan ilk kişilerdi.
Küçük takımlar veya büyük
Unity Engine ile yaptıklarını temel alan Colossal Order, Ekim ayında oyununda Popul8’i piyasaya sürdü. Geliştirme ekibi Popul8’i kullanarak 2.600 benzersiz karakter yaratmayı başardı. Geliştirici bunu seçerse, bir sahneye 10.000’e kadar karakter sığabilir.
Bu çok heyecan vericiydi ve çok geç değildi. Oyundaki karakterleri aldılar. Ve teknoloji artık orada ve bu gerçekten heyecan verici.
Şirket ayrıca geçen yılın sonunda çok oyunculu bir çevrimiçi oyun başlatan Avalon’u da imzaladı.
Benros, “Bu, aracımızın yüksek kaliteli bir sanat tarzını işleyebildiği farklı bir kapasiteyi gösteriyor” dedi. “Onların sanatını, varlıklarını kendi tarzlarına dahil edebildik. Bu onlar için çok güzeldi. Çünkü tek model karakterden 25 karaktere çıktılar.”
Avalon, yalnızca bir avuç karakter sanatçısıyla çalışan küçük bir ekibin örneğiydi.
“Yapabildiğimiz şey aynı zamanda konsept sanatını onlar için daha fazla modele dönüştürmekti. Yani birdenbire sadece tek bir karakterle çalışmıyorlar. 10 karakterle çalışıyorlar” dedi Benros.
Benros bana bu çalışmanın bir demosunu ve bir karakteri nasıl alıp o karakteri sonsuz sayıda varyasyona dönüştürebileceğinizi gösterdi.
“Geçen yıl, baştan sona karakter yaratma sistemini kapsayan, birçok anın otomatikleştirilebileceği, ancak her zaman sanatçının ve teknik sanatçıların istediklerini değiştirme gücüne sahip bir araç için bu ilk fikri geliştirdik. istiyorum,” dedi Benros.
İlerlemek
Şu anda şirket sadece karakterleri üretiyor. Karakterlere kılıç dövüşü yaptırmak gibi davranış sistemleri veya hareket sistemleri aracılığıyla onları hayata geçirmez. Bu, insanlar tarafından kullanılan diğer teknolojilerin alanıdır. Didimo ayrıca karakterlere kişilik veya bilgi katmıyor. Bu, yapay zeka tabanlı büyük dil modelinin (LLM) yapabileceği bir şeydir.
Benros, “Bu aşamada davranışların hiçbirini yapmıyoruz” dedi.
Yaklaşık 25 çalışanı var.
“Neyse ki, bu konuda heyecan duyan birçok stüdyonun bulunduğu bu yerde bulunmaktan bahsediyoruz. Benros, “Umarım konuşabileceğimiz daha fazla şeye imza atıyoruz” dedi.
Şirket üründen yeterli gelir elde ederse yatırımcılardan daha fazla para toplamak zorunda kalmayabilir.
GamesBeat’in inancı Oyun endüstrisini ele alırken “tutkunun işle buluştuğu yer” söz konusudur. Bu ne anlama gelir? Sadece bir oyun stüdyosunda karar verici olarak değil, aynı zamanda bir oyun hayranı olarak haberlerin sizin için ne kadar önemli olduğunu size anlatmak istiyoruz. İster makalelerimizi okuyun, ister podcast’lerimizi dinleyin, ister videolarımızı izleyin, GamesBeat sektör hakkında bilgi edinmenize ve onunla etkileşimde bulunmanın keyfini çıkarmanıza yardımcı olacaktır. Brifinglerimizi keşfedin.
Kaynak: https://venturebeat.com/games/didimo-enhances-popul8-tool-to-generate-diverse-selection-of-3d-characters-for-games/