Bir 3D karakteri sıfırdan canlandırmak genellikle hem zahmetli hem de pahalıdır; karmaşık yazılımların ve hareket yakalama araçlarının kullanılmasını gerektirir. Cartwheel, temel animasyonları açıklamak kadar basit hale getirmek, yapay zeka ile temel bir hareket oluşturmak ve yaratıcıların daha anlamlı görevlere odaklanmasını sağlamak istiyor.
Yeni girişimin kurucu ortağı ve CEO’su ve kendisi de bir animatör olan Jonathan Jarvis, “Animasyona başladığımdan beri pek fazla yeni şey olmadı” dedi. “Milyonlarca düğme ve seçeneğin olduğu büyük bir ‘boş ekran’ sorunu var. Bazen neye benzediğini bile görmeden bir şey üzerinde saatlerce çalışırsınız.”
Çember hareketinin sıfırdan temel harekete geçiş olan ilk adımı atlaması amaçlanıyor, böylece bir sahne veya karakter yaratmak isteyen animatörlerin adım atmak, sineği ezmek veya oturmak gibi temel hareketlere çok fazla zaman harcamasına gerek kalmıyor.
“Hareket yakalama kurulumundan elde edebileceğiniz bir hareket oluşturmanıza veya onu anahtarlamanıza yardımcı oluyoruz [i.e. animating via keyframe] kendiniz, çok daha hızlı. Onu hızla kafanızdan çıkarıp hareket ettirmenin çok değeri var. Daha sonra onu alıp ince ayar yapabilirsiniz,” dedi Jarvis.
Arayüz özellikle basit, sadece bir karakter ve bir metin kutusu. Buraya hemen hemen her şeyi yazabilirsiniz ve bir veya iki dakika içinde herhangi bir normal 3D düzenleme programına aktarabileceğiniz basit ama akıcı bir animasyona sahip olursunuz.
Ayrıca sitelerindeki canlı 3D örnekleri de inceleyebilirsiniz; örneğin bu boksör ya da küçük bir adamın tek başına vals yapması gibi.
Aynı zamanda şirketin baş bilim insanı olan kurucu ortak Andrew Carr, yaptıkları modelin tamamen orijinal olduğunu söyledi.
“Hepsi etik kaynaklardan elde edilen çok sayıda veri kaynağımız var ve bu hareketleri etiketleyen kendi etiketleyicilerimiz var” diye açıkladı. “Hareket bir matris olarak temsil edilir – bu literatürde iyi bilinmektedir – pozlar, zaman, hız vb. içeren bir matris. Böylece hareket matrisini, hareketin metin açıklamasıyla ilişkilendirirsiniz ve tıpkı görüntü veya video oluşturduğunuzda olduğu gibi, hareket dili çiftleri üzerinde oldukça standart bir eğitim yaparsınız.”
Carr, aldığınız animasyonların “ortalama yolun yaklaşık %80’inde” olduğunu tahmin ediyor. Jarvis, bunun etkileyici, profesyonel düzeyde sonuçlar üretebildiğini ve “bazen bunun gözden kaçırıldığını” söyledi. Ancak, özellikle tek bir süreç üzerinde birden fazla sanatçının çalıştığı ve hatta küçük ayarlamaların bile yukarı ve aşağı gitmesi gereken ortamlarda, geleneksel animasyon iş akışından çok daha hızlı ve basittir.
Kullandıkları modeller o kadar da büyük değil, bu da çalıştırmanın daha ucuz olduğu ve muhtemelen yerel olarak barındırılabileceği anlamına geliyor.
Carr, “Aslında bu gerçekten harika” dedi. “Bir video modeli için 2.000×2.000 piksel, her karenin saniyede 60 kare olacağını tahmin ediyorsunuz… bu o kadar büyük bir şey ki, uğraşılması gerekiyor. Tahmin ettiğimiz şey çok büyük veya daha küçüktür; CPU veya eski GPU’larda çalışabilir ve modelleri daha hızlı eğitebiliriz.”
Jarvis, karakterlerin genellikle bir dizi hazır hareket ve diyalog satırıyla sınırlı olduğu oyunlarda etkileşim için kutsal bir kâse olan yeni veya değiştirilmiş animasyonları anında oluşturabileceklerini bile öne sürdü. Kamera hareketleri ve açıları gibi şeyler de sezgisel olarak tanımlanabiliyor ve insan olmayan karakterler de işin içinde; ancak startup ilk olarak insan animasyonlarına odaklanıyor, çünkü bunlar açık ara en çok ihtiyaç duyulanlar.
Bu, bir bakıma Wonder Dynamics’in, animatörleri veya sanatçıları değiştirmeye değil, temel animasyon çalışmalarının tekrarlanan angaryasını atlamaya odaklanarak 3D karakter ekleme sürecini nasıl büyük ölçüde basitleştirdiğini anımsatıyor. Sektör bir bütün olarak yapay zekaya bitişik araçları, yaratıcılarının yaratıcılığa daha fazla odaklanmasını sağlayan zaman tasarrufu sağlayan araçlar olarak benimsedi; Kesinlikle Autodesk, en azından iki hafta önce Wonder Dynamics’i satın almasının da gösterdiği gibi, bunu başarmıştır.
Bir startup’ın nihai kaderi hakkında henüz başlangıç aşamasındayken spekülasyon yapmak biraz yakışıksız olabilir, ancak Cartwheel muhtemelen aynı yola gidebilir: rakiplere karşı avantaj sağlayabilecek umut verici ve güçlü bir özellik olarak yakalanabilir. Ancak aynı zamanda kendisini platformdan bağımsız bir araç olarak geliştirebilir ve profesyonel animatörlere giderek büyüyen bir hizmet paketi sunabilir.
Her iki durumda da, Khosla Ventures, Human Ventures, Heretic VC, MVP Ventures, Correlation Ventures ve Pelion VC’nin ve bir avuç meleğin katılımıyla Accel liderliğindeki 5,6 milyon dolarlık bir tohumla ilk tur finansmanını sağladı. gelenektir.
Şimdilik Cartwheel, animatörlerin işlerini yapmak için güvendiği birçok üreten tüketici tipi uygulamadan biri olarak hareket etmekten mutluluk duyuyor. Betaya kaydolursanız kendiniz test edebilirsiniz.
“Yaratıcı çalışmanın yerini yapay zekanın alması fikri var ve yaratıcı çalışmalar yapan biri olarak bu, hayır gibi görünüyor! Bu da daha fazla animasyona, daha fazla harekete ve bir kişinin daha fazlasını yapmasına yol açıyor” dedi Jarvis. “Ve bu en sonunda bizim aklımıza bile gelmeyen inanılmaz şeyler yapan büyük stüdyolara kadar gidecek. Ancak Pixars ile telefonlarında oynayan insanlar arasında pek çok seviye var ve yaratıcı çalışmaların çoğu burada yapılıyor.”
Kaynak: https://techcrunch.com/2024/06/05/cartwheel-generates-3d-animations-from-scratch-to-power-up-creators/
Web sitemizde ziyaretçilerimize daha iyi hizmet sağlayabilmek adına bazı çerezler kullanıyoruz. Web sitemizi kullanmaya devam ederseniz çerezleri kabul etmiş sayılırsınız.
Gizlilik Politikası