Ejderha Atıştırmalık Oyunları Oyuncuların kendi sosyal merkezlerini oynayabilecekleri ve yaratabilecekleri neşeli, topluluk merkezli oyun deneyimleri hazırlamak için bugün gizliden çıkıyor.
Şirket, endüstri gazileri Jen MacLean (Xbox, Amazon, IGDA), Michelle Menard (Oxit Games, Zynga, Firaxis) ve Chris Nemcosky (Scopely, Backflip) tarafından kuruldu. Bir röportajda onlarla konuştum. Dragon Snacks Games, kapsayıcı dünyalar ve bağlantı, işbirliği ve yaratıcılık için tasarlanmış üçüncü yerlerle oynama şeklimizi yenilemeyi ve yeniden tanımlamayı amaçlıyor.
Dragon Snacks, oyun endüstrisi manzarasındaki son dramatik değişimlere yanıt olarak oluşturuldu. Kitle işten çıkarmalar büyük stüdyolara çarpmaya devam ediyor, orta ölçekli geliştiriciler kayboluyor ve üretken AI konuşmaya hakim oluyor ve oyunların nasıl yapıldığını yeniden şekillendiriyor. Aynı zamanda, sektör için yeni bir sorun ortaya çıkıyor: genç oyuncular oyunları her zaman seçtikleri eğlence olarak görmüyorlar.
Milyar dolarlık unvanların ve ortaklıkların arkasındaki endüstri gazileri olarak, kurucu ortaklar bu ortamı bir kriz olarak değil bir fırsat olarak görüyor. Küçük, sürdürülebilir takımlar, oyuncu odaklı içeriğe vurgu ve oyunların yeni nesil sosyal merkezler olabileceğine inanan Dragon Snacks, oyun gelişiminin geleceğini daha büyük stüdyoların yapamayacağı şekilde kucaklıyor. Çok oyunculu, kooperatif ve sosyal oyun deneyimlerine odaklanmıştır.
Onlarca yıldır geliştiriciler ve liderler olarak ilk elden sektör trendlerine tanık olduktan sonra, Ejderha Atıştırmalıkları Kurucuları bugün oyundaki en büyük zorlukların çoğunu çözmek için benzersiz bir konumdadır:
- AI Wave: Genai, oyun yaratmayı nasıl etkileyecek, akıllı stüdyolar neden insan odaklı işbirliğine eğiliyor ve Dragon Snacks’ın yaratıcılık veya insanlıktan ödün vermeden teknolojiye nasıl yaklaştığını.
- Mega şirketlerin ve işten çıkarmaların yükselişi: Artık “güvenli” stüdyo boyutu veya şirket yok ve küçük, verimli, çevik ekipler dokuz figür bütçe başlığı ile rekabet eden oyunlar yapabilir. Dragon Snacks, teknik üstünlük konusunda endişelenerek veya rekabeti aşarak değil, bugün karşılanmayan oyuncu ihtiyaçlarına odaklanarak ve sürecin her adımında oyuncuları dahil ederek başarı elde eder.
- Oyunlara Karşı Sosyal Medya: Gen Z ve Alpha Tiktok ve Discord’a daha fazla zaman harcadıkça, Game Studios nasıl gelişebilir? Dragon Snacks, oyunları sadece sosyal platformlarla rekabetçi hale getirmekle kalmayıp, aynı zamanda büyümeyi sağlamak için bu diğer eğlence platformlarını birlikte seçmenin anahtarı olarak işbirlikçi, oyuncu liderliğindeki yaratılışa bahis yapıyor. Oyuncuları aktif ortak yaratıcı olarak dahil ederek ve paylaştıkları deneyimler sağlayarak
“Bulunan aileleri” Dragon Snacks, her platform ve cihazda katılım sağlayan duygusal ihtiyaçları karşılamayı amaçlıyor. - Konsol Savaşları: Ejderha Snacks’ın kurucuları ilgisiz olduklarına inanıyorlar. Bugünün oyuncunun ihtiyaçları ve istekleri, oyun endüstrisinin hizmet ettiği izleyicilerden derinden farklıdır. Gen Z ve Gen Alpha oyuncuları herhangi bir platformda, herhangi bir arkadaşla oynayabilmeyi bekler. Bu izleyici hemen eğlence ve ilgi çekici eğlence gerektiriyor ve zamanlarına geliştiriciler tarafından saygı duyulduğunu hissetmek istiyorlar.
Dragon Snacks, oyunun ilk anından itibaren anlamlı bir yaratılışta oyuncular arası, çapraz platform ile yerel olarak çapraz platform olan deneyimler oluşturarak ve aktif olarak yeni bir odaklanmış yeni eğlence deneyimi geliştiriyor.
Maclean, “Beş yıl önce sahip olduğumuz oyuncular için oyunlar inşa etmeyi bırakmalı ve yaratıcılığımızı bugün ve yarının oyuncularına yoğunlaştırmalıyız. Gen Z ve Gen Alpha ihtiyaçlarını karşılayan eğlence deneyimleri talep ediyorlar ve eski bir endüstri oyun kitabıyla ilgilenmiyorlar” dedi.
“Vizyonumuz, mevcut zaman miktarını doldurmak için genişletebilecek veya sözleşme yapabilecek ve oyuncuları kendileri için en önemli insanlara bağlayan sosyal oyun deneyimleri yaratmaktır. Güvenli, güvenilir bir alanda, yüksek kaliteli içerikle oynamanın ve diğer oyuncularla anlamlı etkileşimlerle bu izleyici için negotians olmayanlar olduğunu biliyoruz” dedi.
“Oyun geliştirmeyi hızlı yineleme, her zaman oynanabilir yapılar ve erken ve devam eden topluluk geri bildirimleri ile oyuncu odaklı bir metodolojiye uyarlayarak, oyun oyunlarını gelecek için yapmaları gerektiği gibi yapıyoruz. Bugün ve yarının oyuncuları için uyarlanmış oyunlar sunuyoruz ve vizyonumuzu başarılı, sürdürülebilir oyunlara ve şirketlere doğru yol olarak görüyoruz” diyor.
Oyunların adapte olması veya geride kalması gereken bir dönemde, Dragon Snacks sadece başka bir indie stüdyosu başlatmıyor – endüstrinin bir sonraki adımda gitmesi gereken oyunlar inşa ediyorlar.
MacLean, ekibin altı hafta içinde inşa ettiği bir prototip gösterdiğini ve oyun geliştiricileri konferansında kapalı kapıların arkasında gösterebildiğini söyledi. İyi geri bildirim aldılar ve kamuya açık olmaya karar verdiler. Ancak şirket oyunu çok yakında göstermeyi beklemiyor.
Büyük oyunlar için büyük bir kopukluk
Microsoft’ta MacLean’ın ekibi, EA, Epic Games, Roblox, Riot Games, Ubisoft ve Take-Two Interactive gibi en büyük üçüncü taraf ortaklıkları olan Xbox’ı yönetti.
Maclean, “Büyük şirketlerin oyun yapma şeklinin, oyun endüstrisini bir bütün olarak büyütmeyi düşündüğümüz, Gen Z ve Gen Alpha’nın ihtiyaçları ile yankılanmadığı gerçekten açık oldu” dedi. “Son beş, 10, 20 yıl içinde bir şeyleri nasıl yaptığımız konusunda bir endüstri kadar odaklandık – oyuncunun ihtiyaçlarının aynı anda nasıl değiştiği konusunda yeterli değil.”
Maclean, sekiz, 12 ve 20 yaşında çocukları olduğunu ve oyun yaşam döngüsünün nasıl geliştiğini gördü. Onlar üzerindeki araştırmaları gözden geçirdi ve grafik farklılaşmasının önemli olmadığını buldu ve Roblox ve Minecraft’ta sektöre başlayan insanlar için çok fazla.
MacLean, “Maclean, 30 saniye veya 90 saniye içinde eğlence deneyimlerine girip çıkan bir kitleyle rezonansa girmeyen bu yüz milyonlarca dolarlık deneyimi hazırladık” dedi.
Daha önce Amalur Krallıkları: Hesaplama’da Big Dev Games’de çalıştığı Nemcosky’ye ulaştı ve Menard ile de konuştu.
Maclean, “Gelecekteki izleyicilerle rezonans yapan oyunlar yapmak için, karşılanmayan ihtiyaçlara bakmanız gerektiği ve çok oyunculudan inşa edilen bu yaratıcı işbirlikçi, işbirlikçi deneyimleri inşa etmeniz gerektiği fikrini gerçekten bir araya getirdik” dedi. “Ve bunu sürdürülebilir bir şekilde yapın, geçmişte çok önemli olan ancak gelecekte önemli olmayan özelliklere dayanmayan ve bu, oyuncu tabanımızın ihtiyaçlarını anlamak için hazırlanmış.”
Başlangıç
Stüdyoyu 11 Ekim’de kurdular ve şimdi takımın tamamen uzak bir işyerinde altı kişi var. Önemli bir melek yatırımı artırdılar ve daha fazla finansmana bakıyorlar.
İlk proje için Menard, ekibin aynı zamanda bir sosyal platform olan bir oyuna odaklandığını söyledi.
Menard, “Bu sadece oyunla ilgili değil. Gerçekten arkadaşlarıyla takılabilecekleri, gerçek hayatta zaten bağlı oldukları insanlarla ve bunu sanal yaşamlarına getirdikleri bir alanla ilgili” dedi. “Gerçekten onlarla tanışmak ve onları her iki sınırda da karşılayan bütün bir deneyim oluşturmaya çalışıyor, böylece gerçek hayatta arkadaşlarıyla takılabilecek, ejderha atıştırmalıklarında bir oyuna atlayabilir ve her iki daha uzun sürede arkadaşlarıyla takılmaya devam edebilirler.”
Deneyimler belki 30 saniye veya beş dakika gibi daha kısa sürebilir. Maclean, şirketin henüz tür veya oyun detayları hakkında konuşmadığını, ancak sanat türünden bir şey anlatabileceğinizi söyledi.
Menard, şirketin, daha fazla çevresel ve doğa odağına sahip olan “Solar Punk” a benzer görsel bir temayı benimsediğini söyledi.
Menard, “Fantastik ve teknolojik olanın karışımına sahipsin,” dedi. Nemcosky, problem çözme, fiziksel malzemeler ve ekosistemlerle geleceğe iyimser bir görüşe sahip olduğunu söyledi.
MacLean, takımın muhtemelen yaklaşık 20 kişiye büyüyeceğini, ancak çevik kalacağını söyledi. Kısmen yüz kişilik bir stüdyo olmayacak, çünkü ortak geliştirme kaynaklarına veya diğer oyun stüdyoları için geliştirme yapan binlerce çalışanı olan anahtar kelimeler veya virtüözler gibi dış geliştirme firmalarına dokunabilecektir.
AI’ya gelince, Nemcosky, “Gelişimin eğlenceli olmayan şeyleri geliştirme dışı bırakmak için bir araç olmalı. Oyunu yapmak için değil mi? Oyun yapmak istiyorum. Bu yüzden oyunlara girdim. Bu yüzden bu kadar uzun, sulu, iyi teknik sorunlar ya da bir şeyleri zorlamak istemiyorum.”
“Ama gitmek istediğim şey, kodda kazan plakası testleri yazmak gibi. Kesinlikle AI’nın bunu benim için yapmasını ya da boş sayfa sendromu ile başa çıkmasını istiyorum, burada bir şeyin nasıl olduğunu merak ediyorum ya da benimle nasıl yankılandığımı anlamak için bazı temsili stiller almak istiyorum ve sonra bu insan dokunuşunu her zaman bir şekilde kullanırız, ancak insanın tamamen verileceği, ancak hiçbir şey olarak kullanacağımız, ancak bir şey olarak kullanacağımız bir şey kullanmayacağız. ve insan tarafından yapılmış, ancak bunu idari bir bazı gelişme ve hızımızı hızlandırmak için kullanacağız. ”
Maclean, şu anda para toplamanın çok zor bir zaman olduğunu söyledi.
MacLean, “Çok fazla belirsizlik var, ancak aynı zamanda süper heyecan verici olan yeni platformlarımız var” dedi. “Giderek daha fazla insanın 2027 ve 2028 için içerik imzalamak isteyeceğini biliyoruz ve aynı zamanda her zamankinden daha makul bir fiyata mevcut. Bu yüzden hem en kötü zamanlar hem de en iyi zamanlar.”
Ve dedi ki, “Bir endüstri olarak nasıl oyunlar yaptığımızı, kimin için oyun yaptığımızı ve özellikle neden bu oyunları yaptığımızı yeniden düşünmemiz için büyük bir fırsat olduğunu düşünüyoruz.” Dedi.
İlham Kuyu
Tüm liderler, Hades serisi oyun gibi devasa isabetler yapan küçük bir stüdyo olan Supergiant Games’e hayran olduklarını söyledi.
Menard daha önce Oxit Games’te tasarım direktörüydü, Nemcosky ise Studio’nun Başkan Yardımcısı ve takımı Scopely’de Monopoly’nin yaratılmasına yardımcı oldu.
MacLean, “Sektörün geleceğini düşündüğümde, bence oynama engellerini ortadan kaldırmaya odaklanmalıyız” dedi. “Supergiant’a katılıyorum, tam fiyatlı başlıklar olmayan oyunlar için bir fırsat olduğunu düşünüyorum, bu fiyat ne olursa olsun, 70 $ veya 80 $ olsun ve aynı zamanda sosyal medya ağları, Tiktok, YouTube şortları, uyumsuzluklar ve eşleştirmeleri açısından, oyuncu edinim platformları için nasıl kullandığımızı düşünerek.”
Uzun vadede Maclean, şirketin kendi platformuna taşınmayı öngördüğünü söyledi. Dragon Snacks’ın uzun bir stresli haftadan sonra arkadaşlarınızla takılmak gibi olduğunu söyledi. Bu bir şeyler yaratmak veya hikaye anlatımı yapmak veya bir şeyler inşa etmekle ilgilidir.
“Bizim için platformları aştığını düşünüyoruz” dedi.
Fortnite, Minecraft ve Roblox eğlenceli ilk deneyimler yaratırken, olgunlukta sonraki adımları veya oyuncuları çok oyunculu bir kooperatif deneyimine almıyorlar.
MacLean, “Özellikle daha büyük bir toplum düzeyinde neler olup bittiğine baktığınızda, Netflix’te ergenliği izlediyseniz, inanılmaz derecede üzücü veya endişeli nesli okuduysanız, bu seyirci kendilerini diğer insanlardan aldıkları doğrulama ile tanımladığı için inanılmaz bir fırsat olduğunu düşünüyoruz” dedi. “Onlara arkadaşlarından, en önemli insanlardan kendilerine doğru doğrulama aldıkları bir yer vermek için bunu yeniden şekillendirmek istiyoruz.”
Kaynak: https://venturebeat.com/games/dragon-snacks-games-will-build-third-places-for-young-gamers/