Küçük Aperatif oyuncuların her gün tekrar gelebileceği atıştırmalık oyunlar için bir platform oluşturdu ve biz de bunu deniyoruz GamesBeat.com.
Bunlar çok ciddi oyunlar değil. Aslında tam tersidirler; dikkatinizi gününüzden uzaklaştırmanıza yardımcı olmak, rahatlamanıza yardımcı olmak veya bir veya iki bulmacayla zihinsel olarak zorlanmanıza yardımcı olmak içindir. Ve ilk yedi gün boyunca konuların GamesBeat’teki oyun haberleriyle nasıl koordine edildiğini göreceksiniz.
20 Mayıs’tan (ilk gün) başlayan 30 gün boyunca GamesBeat Zirvesi 2024Lil Snack, basit bulmaca oyunlarını, trivia başlıklarını ve diğer oyunlarını web sitemizde yayınlayacak. The New York Times’ın oyun sorumlusu Jonathan Knight’ın, Wordle gibi oyunların artık gazetenin sitesindeki haberlerden daha fazla trafik oluşturduğunu söylediğini görünce bu fikir aklıma geldi. Bu fikirle daha önce de ilgilenmiştim ama bu konuya dalmaya karar verdik çünkü New York Times için iyi olan bizim için de iyi olmalıdır.
Bu günlük ikramlar bize geliyor Küçük AperatifEric Berman ve Travis Chen’den oluşan sadece iki kişilik bir ekiple yola çıkan bir oyun startup’ı. A16z Games Speedrun ve Powerhouse Capital gibi yatırımcılardan 3,1 milyon dolar topladıktan sonra dikkatimizi çektiler. Geçtiğimiz altı ay boyunca Lil Snack, art arda birkaç ay boyunca organik olarak aydan aya %100’ün üzerinde büyüdüğünü söyledi.
Berman, oyunların bukalemun olduğunu söyledi. Şöyle dedi: “Bunlar, ortaklarımızın konularına, temalarına ve yazılarına uyacak şekilde günlük olarak güncellenebilen, oyunları daha zorlu, yapışkan ve eğlenceli hale getiren şablonlardır… GamesBeat ile yaptığımız gibi.”
Bir teaser olarak, şirketin Lil Snack’i devralabilecek ve markaları için bir oyunu etkinleştirebilecek marka sponsorlarıyla yaptığı çalışmalara dikkat edeceğini söyledi.
Ekipte şu anda yalnızca dört kişi var ve pazarlamaya harcama yapmayı planlamıyor. Bunun yerine Amazon Prime ve BuzzFeed gibi dağıtım ortaklarıyla çalışıyor. Ayrıca GamesBeat için oyun temalarının yanı sıra teknolojiyle ilgili oyunlar içeren trivia oyunları şeklinde oyunlar da hazırlayacak. Ekip, üretken yapay zeka gibi teknolojileri kullanarak her gün çalıştırılacak oyunlar oluşturabilir.
Oyun demosu
Oyunları Lil Snack liderleriyle oynadım ve ikisi de sevimli ve eğlenceli. “Uygulama mağazası favorileri” kategorisindeki tema, günün haberlerine göre değişiklik gösteriyor. Liar’s Dungeon bana oyunlar ve sosyal platformlar hakkındaki bilgimi sordu. Bir zindanın her kapısındaki gardiyanlar bana “üç gerçek ve bir yalan” konusunda sorular sordular ve ben de hangisinin yalan olduğunu bulmak zorunda kaldım. Oyun dört sorudan oluşuyordu ve ben kazandım.
Başka bir oyun bana bir mağazadaki bir grup hayranın fotoğrafını gösterdi. “Yalnızca Hayranlar” anlamına gelen boş ifadedeki sekiz harfi bulmam gerekiyordu. Mağazanın imajı üretken sanatla oluşturuldu.
Başka bir oyun, sosyal platformları sahip oldukları kullanıcı sayısına göre sıralamamı sağladı. Bunların hepsi beni güldürdü. Bir gün Beyonce yeni bir albüm çıkarırken Beyonce ile ilgili oyunlara yer verildi. Bir gün daha Akademi Ödülü sahiplerine ayrıldı. Oyunlar şu anda web’de ve GamesBeat.com’da mevcuttur.
Günlük oyun alışkanlığı
Lil Snack, oyun üretimini güçlendirmek için yapay zeka araçlarını kullanarak her gün popüler kültür trendleriyle senkronize yeni oyunlar yayınlıyor. Yakın zamanda iki kişiyi daha ekledi ve şu anda kimseyi işe almayı beklemiyor.
Berman ve Chen’in oyunlar ve video akışı konusunda çok yönlü uzmanlığı var ve bunu tamamen yeni bir eğlence deneyimi sunmak için kullanıyorlar. Berman ve Chen, Scopely, Hulu, Snap, Crunchyroll, Warner ve Dapper Labs gibi şirketlerde yönetici lider olarak görev yaptı.
İkili, GDC’deki A16z Games Speedrun Demo Günü sırasında gizlilik modundan çıktı ve başlangıç turunu hemen kapattı.
Lil Snack, geçmişte HQ Trivia gibi şirketlerin teşvik ettiği günlük oyun arenasına odaklandı. The New York Times Games’in (Wordle gibi oyunlarla) yönlendirdiği günlük oyunların ana akım yeniden dirilişinden ilham alan kurucular, kendi küçük oyunlarını yapmaya, aileleri ve arkadaşlarıyla paylaşmaya başladılar.
Her ay kullanıcıların skor tablolarına ekleyebilecekleri öğeleri toplayabilecekleri yeni etkinlikler düzenleniyor. Lil Snack ayrıca hayranlarının her gün oyun oynamasını sağlayan YouTube etkileyicilerini ve yayıncılarını da hedef aldı. Discord’da ve başka yerlerde bunun hakkında konuşuyorlar ve takımlar aracılığıyla bir tür meta oyunda birbirleriyle yarışıyorlar.
Hızlı büyüme
Şu ana kadar seyirci organik bir şekilde büyüdü ve oyuncular bu “Lil Snacks”in ulaşılabilirliğini, eğlencesini ve benzersizliğini hemen benimsedi. Lil Snack, talebi karşılayabilmek için yeni yapay zeka araçlarını kullanarak dakikalar içinde oyunlar oluşturarak “kültür hızında” hareket eden oyunlar geliştirmelerine olanak tanıyor. Formülleri, hayran topluluklarında etkileşimi ve bağlılığı ateşledi, milyonlarca takipçiye sahip yayıncıların ilgisini çekti, arkadaşlar ve aile arasındaki rekabeti artırdı ve en iyi markalarla ortaklıklara davet etti.
New York Times özellikle ilham vericiydi ve bir yandan günlük popüler kültür dozunu alırken, bir yandan da daha erişilebilir ve ulaşılabilir eğlence biçimlerine ihtiyaç duyan insanlar için küçük atıştırmalıklar düşünmeye yöneltti.
Berman, “Eğlenceli bulmaca oyunları ve diğer zihinsel oyunları ekleyerek bu eğlence kategorisine büyük bir kilit açma yöntemi olarak yöneldik” dedi.
Stratejileri, Lil Snack’in oyunlarının internette viral ve her yerde bulunabilen bir şekilde yayılmasını sağlamaktır. Ortaklar ve onların özel toplulukları için özel olarak tasarlanmış Lil Snacks oyunları yaratıyorlar. Başlangıç olarak dünyanın en büyük yayıncılarından bazılarıyla çalışıyoruz. Medya şirketlerine kendi versiyonlarını, NYT Times’ın özel olarak oluşturulmuş versiyonunu sunmaya ve günlük etkileşim ve kalıcılık sağlamaya yönelin.
Arka plan
Berman, dünyanın en büyük medya şirketlerinden bazılarında kilit liderlik rollerinde görev yaptı; tüketici ürünlerini milyonlarca ödeme yapan aboneye ölçeklendirmek, Hulu’nun ilk uygulamalarını başlatmak ve abonelik hizmetini 1 milyar doların üzerine çıkarmaktan Otter Media’nın portföyünde başkan yardımcısı olarak hizmet vermeye kadar hizmet verdi. hayran odaklı şirketler Crunchyroll, VRV ve Fullscreen.
Berman, daha sonra 1 milyar doların üzerinde bir fiyata Warner Media’ya satılan dağıtım, içerik, ortaklıklar ve birleşme ve satın almalardan sorumlu ekiplere liderlik etti. Daha sonra HBO Max’i geliştiren ekibe destek verdi. Lil Snack’i kurmadan önce, Chen ile ödüllü çocuk deneyimi OK Play’in COO’su olarak çalıştı ve bunu 2022’de Dapper Labs’e başarıyla sattılar. İkili daha sonra Dapper Labs’te NBA ile ortaklaşa tüketici odaklı girişimlere liderlik etti. NFL, Disney ve diğerleri.
“Lil Snack’te kültürün hızında atıştırmalık oyunlar yaratıyoruz. Dünyada bir şey olduğunda oynayabilirsiniz” dedi Chen. “Kariyerim boyunca oyun yoluyla daha geniş kitlelerin ilgisini çekmenin daha hızlı yollarını aradım. Lil Snack bu tutkunun nihai gerçekleşmesidir.”
Chen, odak noktasını Guitar Hero ve Call of Duty gibi popüler üçlü A oyunları geliştirmekten Scopely’de en çok hasılat yapan mobil oyunlara kaydırdı.
Orada, sonunda 4,9 milyar dolara satın alınan stüdyoda baş oyun tasarımcısıydı. Ayrıca Snap’te artırılmış gerçeklik deneyimleri geliştiren ekibe liderlik etti. Lil Snack’in oyun ve platformunun CPO’su ve tek geliştiricisi olan Chen, artık popüler kültür ve oyun aracılığıyla kitle erişimini ve katılımını hızlandıran, stratejileri iç içe geçiren ustaca tasarlanmış günlük oyunlarda “eğlenceyi bulmaya” odaklanıyor.
Chen, tek başına bir oyun yapma konusunda üretken yapay zekaya henüz güvenilemeyeceğini söyledi.
Şöyle ekledi: “Dürüst olmak gerekirse, gerçekten orada yaşamak istediğimizi sanmıyorum.”
Berman, Lil Snack’i insanlar tarafından yazılan ve yapay zeka tarafından desteklenen bir ürün olarak görüyor.
“Yapay zekanın ortaya çıkışı, oyunları bulunduğumuz ölçekte yayınlama yeteneğimizi güçlendiriyor, ancak daha da önemlisi, kimlerin oyun geliştiricisi olabileceğini çeşitlendiren tamamen yeni bir oyun geliştirici türünü hayata geçiriyor” dedi. “Araçlarımız her türden içerik oluşturucuya artık oyun geliştirici olma konusunda güç veriyor. Yayıncılar, medya şirketleri, markalar ve daha fazlası için oyunlar yapmaya yönelmek amacıyla (on yılı aşkın bir süredir Buzzfeed için testler hazırlayan) Tanner Greenring liderliğindeki içerik oluşturuculardan oluşan bir ekip kuruyoruz. Oyunlarımız her zaman insanlar tarafından düzenleniyor ve tasarlanıyor.”
Şöyle ekledi: “Yapay zeka komik değil, zeki değil ya da popüler kültür trendlerinden faydalanabilecek durumda değil. Bu, düşünceli, yaratıcı ve yetenekli içerik oluşturucuların oyunlara dahil olmasını gerektiren son derece insani bir deneyimdir. Kültürel ruhun kategorilerinden faydalanmak için içerik oluşturuculardan oluşan derin ve çeşitli bir ekip oluşturmayı amaçlıyoruz.”
Beyonce’den ilham alan bir oyun için komik bir fikirle başlıyorlar. Daha sonra oyunun türüne ilişkin fikirler üretmek için yapay zekaya özel istemler gönderiyorlar ve ardından ileri geri gidip oyunu ayarlıyorlar.
Berman ayrıca daha önceki röportajımızda şunları söyledi: “Başarımızın devam etmesiyle birlikte, tüketiciler için daha iyi bir ürün oluşturmak amacıyla daha fazla iş fırsatı yaratmak amacıyla daha fazla yatırım yapmayı planlıyoruz. Yeni yapay zeka araçlarının, diğer yaratıcı kişilerin de oyun geliştirme sürecine genellikle ilk kez adım atmasına olanak tanıdığını ve bunun da oyun tasarımında yeni yaklaşımlara yol açtığını gördük. Geleneksel oyun alanının dışındaki endüstrilere oyun sunma konusunda çok büyük bir vizyonla uğraşırken, yeni bakış açıları başarımız için kritik öneme sahip olacak.”
Kaynak: https://venturebeat.com/games/you-can-try-snackable-games-on-gamesbeat-com-courtesy-of-lil-snack/