Mobil uygulama reklamı veri platformu AppsFlyer, para kazanma eğilimleri, iOS ile Android arasındaki farklar ve kullanıcı kazanımı dahil olmak üzere mobil oyun pazarına ilişkin yıllık raporunu yayınladı. Benzersiz bir şekilde, firmanın raporu, daha tahmin odaklı bir yaklaşım yerine ayda en az 3.000 organik olmayan yüklemeye sahip 15.000 oyun uygulamasından elde edilen anonimleştirilmiş ve toplu verileri kullanıyor.
AppsFlyer’ın raporu, mobil oyun pazarının son yıllardaki ılımlı büyümesine ilişkin bilgiler sunmanın yanı sıra uygulama geliştiricileri için karşılaştırmalı değerlendirmeler de sağlıyor. pazarlamacılar ve oyun stüdyoları.
“Bu raporda gördüğümüz paradigma değişimi, yalnızca oyun uygulamalarının gelir getirme şeklinin sınırlarını bulanıklaştırmakla kalmadı, aynı zamanda nüans ve uyarlanabilirlik konusunda gelişen bir pazar da yarattı. Bu dönüşüm, mobil oyunun tamamını etkileyen önemli bir yeniden kalibrasyon anlamına geliyor” dedi. Adam Akıllıdoğrudan ürün, AppsFlyer’da oyun. “Mevcut pazardan yararlanmak isteyen pazarlamacılar için tek sepete çok fazla yumurta koymamak doğru yoldur. iOS’ta Yükleme Başına Maliyet (CPI’ler) düştü; bu, kullanılabilecek en düşük medya maliyetinden yararlanma zamanı anlamına geliyor ve Android, yüklemeler ve yüklemeler gibi çeşitli göstergelerde olumlu sonuçlar yayınlıyor. [non-organic installs]Büyümenin geleceği çeşitlilik etrafında olacak.”
Kullanıcı Edinme eğilimleri
AppsFlyer, kullanıcı edinme harcamalarının 2023’te pazarlara, türlere ve platformlara göre nasıl değiştiğini ayrıntılarıyla anlattı.
Lil Snack & GamesBeat
GamesBeat, izleyicilerimize özel oyunlar sunmak için Lil Snack ile ortak olmaktan heyecan duyuyor! Biz de oyuncular olarak bunun, halihazırda sevdiğiniz GamesBeat içeriğiyle oyun oynamanın heyecan verici bir yolu olduğunu biliyoruz. Şimdi oyun oynamaya başlayın!
ABD, kullanıcı edinme konusunda açık ara en rekabetçi pazar olmaya devam ediyor. Geçen yıl uygulama geliştiricileri yeni ABD kullanıcıları kazanmak için 12,2 milyar dolar harcadı; bu, küresel UA reklam harcamalarının 29 milyar dolarının %40’ından fazlasını oluşturuyor. Karşılaştırıldığında, bir sonraki en çok aranan pazarlar olan Japonya ve Güney Kore’nin sırasıyla 3 milyar dolar ve 1,5 milyar dolar olduğu görülüyor. Yalnızca ABD, diğer ilk 10 pazarın toplamından daha fazla UA harcaması gerçekleştirdi.
Türler açısından geliştiriciler, mobil cihazlardaki maç oyunlarına yeni oyuncular kazandırmak için en fazla harcamayı yaptı. Bu tür, küresel mobil UA harcamalarının 8,65 milyar dolarını (yaklaşık %30’unu) oluşturdu. Bunu strateji (4,57 milyar dolar), RPG (3,84 milyar dolar), kumarhane (2,72 milyar dolar) ve simülasyon (2,03 milyar dolar) başlıkları izledi. Bu ilk beş tür birlikte tüm harcamaların yaklaşık %25’ini oluşturuyor.
Önceki yıllarla karşılaştırıldığında basit oyunlar, organik olmayan yüklemelerde (NOI’ler) ve reklam harcamalarında %13 artış gördü. Benzer şekilde simülasyon ve aksiyon başlıkları da bu metriklerde önemli bir büyüme kaydetti. RPG’ler ve Strateji oyunları en çok harcama yapan ikinci ve üçüncü tür olmasına rağmen bu ölçümlerde düşüşler görüldü.
Elbette iOS ve Android arasındaki platform farklılıkları, diğer trendlerin yanı sıra kullanıcı edinmede önemli bir rol oynuyor. 2023’te reklam yerleştirme maliyetleri iOS’ta %17 düştü ve Android’de %48 arttı, ancak Yükleme Başına Maliyet (YBM) genel olarak iOS’ta hâlâ çok daha yüksek. 2023’te TÜFE iOS’ta 6,80 dolar, Android’de ise 1,35 dolar civarında seyrediyordu. Bu arada 2023’ün ikinci çeyreğinde TÜFE’lerin toplamı iOS’ta 5,46 ABD Doları ve Android’de 2,17 ABD Doları oldu. AppsFlyer’a göre bu, yeni iOS kullanıcıları edinmek isteyen geliştiriciler için verimliliğin arttığına işaret ediyor.
Para kazanma stratejilerini değiştirme
AppsFlyer’ın verileri aynı zamanda Hyper Casual ve orta çekirdekli oyunlara yönelik gelir stratejileri arasındaki ayrımın da bulanıklaştığını gösteriyor. Geleneksel olarak, hiper gündelik oyunlar, uygulama içi reklamcılık (IAA) yoluyla kullanıcılardan para kazanmaya dayanırken, orta çekirdek muadilleri uygulama içi satın almalara (IAP) odaklanıyordu.
Artık IAA ile IAP’yi harmanlayan hibrit bir model yükselişte. Bu yıl, oyunların %43’ü hibrit para kazanma modeli kullanıyordu; bu rakam 2023’teki oyunların %36’sıydı. Aslında, 11 puanlık bir farkla karşılaştırıldığında, yalnızca IAA modeli kullananlarla kabaca aynı sayıda oyun hibrit model kullanıyor. 2023’ün aynı çeyreği.
Elbette her iki tarafın da diğer türden para kazanma stratejilerini benimsemek için kendi nedenleri var. Hyper casual oyunlar için, Apple’ın Uygulama İzleme Şeffaflığı (ATT) değişiklikleri veri kullanılabilirliğini azalttı, bu da IAA gelirinin azalmasına ve yüksek değere sahip kullanıcılar veya “balinalar” bulmanın daha fazla zorlaşmasına yol açtı. Bu arada orta çekirdekler, IAP’deki durgun büyümeyi telafi etmek için IAA’yı bünyesine katıyor. Bu başlıklar aynı zamanda daha az müdahaleci reklam formatlarından da yararlandı ve reklamların bir kez ortaya çıktıktan sonra elde tutma engelini azalttı.
Geliştiriciler uygulama içi satın alma işlemlerini kullanmayı planlıyorsa, ödeme yapan kullanıcılara dönüşüm için küçük bir yüzde (genellikle yalnızca %5) planlamalıdır. Bununla birlikte, ödeme yapanların muhtemelen tekrar alıcılar olacağı ve yaklaşık %70’inin ikinci satın alımlar yapacağı tahmin ediliyor.
AppsFlyer, oyuncuları ödeme yapanlara dönüştürmek için ilk haftanın ne kadar kritik olduğuna dikkat çekti. Hem iOS hem de Android’de ömür boyu ödeme yapanların yaklaşık %50’si ilk üç gün içinde bir şey satın alacak.
AppFlyer’ın tam raporu: şu anda mevcut.
Kaynak: https://venturebeat.com/games/appsflyer-state-of-gaming-report-user-acquisition/