Hakarete Karşı Gay ve Lezbiyen İttifakı (GLAAD) bugün, Video Oyunlarında LGBTQ Katılımının Durumu hakkındaki ilk raporunu açıkladı. GLAAD’ın Nielsen Games Ekibi ile ortaklaşa geliştirdiği açılış raporu, oyun endüstrisindeki temsil ve katılımın yanı sıra oyuncuların demografik özelliklerini de kapsıyor. Raporun en büyük bulgularından biri, ankete katılan aktif oyuncuların %17’sinin (veya neredeyse 5 kişiden 1’inin) kendini LGBTQ olarak tanımlaması.
GamesBeat, GLAAD’ın oyun direktör yardımcısı Blair Durkee ile raporun sonuçları ve daha fazla çeşitliliğin bir bütün olarak sektör için faydaları hakkında konuştu. Durkee’ye göre rapor, giderek çeşitlenen oyuncu kitlesini ve onların hayatlarının oyunlarda anlatılmasına olan ilgisini yansıtıyor. Bu aynı zamanda endüstrinin, temsili benimseyecek, yeterince temsil edilmeyen bir topluluğa erişmesine yardımcı olma girişimidir.
Durkee, “Topluluğumuzun inanılmaz derecede tutkulu olduğunu düşünüyorum” dedi. “Birbirimize bağlanma ve ilişki kurma yolumuzun büyük bir kısmı hikayeleri paylaşmak, fandomlara yatırım yapmak ve bunun gibi şeylerden geçiyor. Bizi oyun oynamak için daha fazla heyecanlandıran bir topluluk unsuru, ortak bir tutku olduğunu düşünüyorum. Oyuncu olmak sadece oyun oynamak anlamına gelmiyor. Artık maç izlemek ve maçlar hakkında konuşmak anlamına geliyor. Bu daha çok bir yaşam tarzı ve bunun toplumumuzla çok iyi örtüştüğünü düşünüyorum.
Buna karşılık rapor, oyun endüstrisinin bu topluluğu doğru bir şekilde tasvir etme konusunda diğer medyanın gerisinde olduğunu ve oyunların yalnızca %2’sinde LGBTQ karakterlerinin yer aldığını ortaya koyuyor. GLAAD’da 2023 Stüdyo Sorumluluk Endeksi (on büyük stüdyo tarafından dağıtılan filmlerdeki çeşitliliği ve temsili ölçer) 2022’de vizyona giren filmlerin neredeyse %29’unun LGBTQ karakterine sahip olduğunu buldu. onun içinde 2023 TV’de Neredeyiz raporu (SRI’ye benzer, ancak ilk televizyon dizileri için), karakterlerin yaklaşık %11’inin LGBTQ olduğunu buldu.
Oyun dünyasında çeşitlilik eksikliği
Ankete katılan ve LGBTQ olarak tanımlanan oyuncular aktif ve tutkulu oyunculardı; %69’u her hafta 4 saatten fazla konsolda oynuyordu ve %66’sı aynı süreyi mobilde oynuyordu (LGBTQ olmayan oyuncularda sırasıyla %64 ve %55). Raporun verilerine göre tek oyunculu oyunlara yöneliyorlar.
Durkee, GamesBeat’e şunları söyledi: “Raporumuzun bir kısmı, oyunların kendilerini keşfetme ve ifade etme fırsatı olduğudur. Birçok LGBTQ oyuncusunun bunu tek oyunculu bir oyunda yaparken daha rahat hissettiğini düşünüyorum. Çevrimiçi çok oyunculu oyunların sıklıkla getirdiği tacizle uğraşmak zorunda değiller.” Ancak oyunların demografik özellikleri, onları oynayan oyuncularla eşleşmiyor. Örneğin, LGBTQ oyuncularının Nintendo Switch’te oynama olasılıkları biraz daha yüksek ancak Switch’in eShop’u, çeşitli oyunların en düşük yüzdesine sahip.
LGBTQ oyuncularının %72’si, cinsiyet kimliklerine veya cinsel yönelimlerine uyan bir karakter gördüklerinde kendilerini daha iyi hissettiklerini söyledi. %68’i oyunlarda LGBTQ hikayelerinin daha fazla öne çıkmasını istiyor ve %70’i, LGBTQ topluluğunun zararlı veya basmakalıp tasvirlerinin yer aldığı bir oyunu satın alma veya oynama olasılığının daha düşük olduğunu belirtiyor. Ankete katılan oyuncular arasında LGBTQ olmayan oyuncuların %60’ı, oynanabilir bir LGBTQ ana karakterine sahip bir oyunun, oyunu satın alma veya oynama kararını etkilemeyeceğini söyledi.
“LGBTQ olmayan oyuncuların yaklaşık %10’u Daha Durkee, temsili olan bir oyun oynama ihtimalinin yüksek olduğunu ve oyunlarda daha fazla LGBTQ hikayesi olmasını dilediğini söyleyenlerin %20’sinin olduğunu söyledi. “LGBTQ olmayan birçok oyuncunun LGBTQ arkadaşları var ve onlar adına daha fazla temsil görmek istiyorlar. Temsiliyetin tüm bu dolaylı faydaları da var ve bence sektörün düşünmesi gerekiyor.”
Çeşitlilik ve temsil neden önemlidir?
Raporda ayrıca oyun sektörünün LGBTQ oyunculara yönelik yararları ve sakıncaları ile oyun içinde temsilin ne kadar önemli olduğu da ele alınıyor. GLAAD’ın bulgularına göre, LGBTQ karşıtı mevzuatın kabul edildiği veya önerildiği eyaletlerde yaşayan LGBTQ oyuncularının %75’i, oyun oynamanın kendilerini gerçek dünyada yapamayacakları bir şekilde ifade etmelerine olanak sağladığını söylüyor. %65’i zor zamanları atlatmak için oyunlara güvendiklerini söylüyor.
Durkee, oyunların, LGBTQ hikayeleri de dahil olmak üzere bizimki dışındaki hayatları ve bakış açılarını deneyimlemek için bir portal sunduğunu söylüyor. “Bu noktada bu neredeyse bir klişe ama kendinizi başka birinin yerine koyabiliyorsunuz. Bulduğumuz şeylerden biri, LGBTQ oyuncularının oyunlar aracılığıyla farklı bakış açılarını deneyimlemeyi daha çok takdir ettikleridir. Aynı zamanda bir cankurtaran halatı da olabilir.”
Ne yazık ki, oyun oynamanın toksisite sorunu hemen hemen tüm oyuncuları etkilediği gibi LGBTQ oyuncularını da etkiliyor ve çoğu zaman özellikle acımasız olabiliyor. LGBTQ oyuncularının %52’si çevrimiçi oynarken tacize uğradığını, %27’si ise taciz nedeniyle oyunu bıraktığını bildirdi. LGBTQ oyuncularının %29’u oyun endüstrisinin kendilerini önemsediğine inanmıyor ve %65’i oyun geliştiricilerin oyunları daha kapsayıcı hale getirme sorumluluğunun olduğuna inanıyor.
Durkee, oyunların olması gerektiği kadar temsili olmamasının bir nedeninin, oyun geliştirme maliyetlerinin artmasının yayıncıları riskten daha kaçınmaya yöneltmesi olduğunu söylüyor. “Sektördeki mevcut düşünce, LGBTQ’nun dahil edilmesinin riskli olduğu yönünde ve raporumuz, bunun geliştiricilerin düşünmesi gerekenin tam tersi olduğunu ortaya koyuyor. Topluluğumuzu silmek daha riskli bir teklif.”
GLAAD başkanı Sarah Kate Ellis yaptığı açıklamada, “LGBTQ oyuncularının oynadıkları oyunlarda topluluğumuzun temsil edildiğini görmenin ve diğer oyuncularla bağlantı kurarken ve kendilerini ifade ederken güvende olmanın artık zamanı geldi. Bu rapor, sektörün harekete geçmesi ve hızla büyüyen oyuncu kesiminin ihtiyaçlarını karşılaması için net bir iş senaryosu sunuyor. Mesaj açık: Oyuncular oyunlarında LGBTQ’nun daha kapsayıcı bir şekilde temsil edilmesini istiyor ve sektörün daha kapsayıcı olması gerekiyor.”
VentureBeat’in misyonu teknik karar vericilerin dönüştürücü kurumsal teknoloji hakkında bilgi edinmeleri ve işlem yapmaları için dijital bir şehir meydanı olmaktır. Brifinglerimizi keşfedin.
Kaynak: https://venturebeat.com/games/nearly-1-in-5-gamers-are-lgbtq-according-to-glaad/