Hindistan’ın oyun pazarının 2024’teki 3,8 milyar dolardan 2029’a kadar 9,2 milyar dolara çıkması bekleniyor. Lumikai.
Bu, %20’lik bileşik yıllık büyüme oranını temsil ediyor. LumikaiHindistan’da oyunlara odaklanan bir risk sermayesi fonu olan Hindistan’ın 3,8 milyar dolarlık oyun pazarının, 12,5 milyar dolarlık daha geniş yeni medya pazarının yaklaşık %30’unu oluşturduğunu da söyledi.
Oyun Hindistan’ın en hızlı büyüyen yeni medya segmentidir ve (31 Mart’ta sona eren mali yıl dönemlerine göre) 3,9 milyar dolarlık video ve popüler medya pazarının hemen altında yer almaktadır. Lumikai’nin kurucu genel ortağı Salone Sehgal, GamesBeat ile yaptığı röportajda genel olarak yeni medya pazarının yıllık bileşik büyüme oranıyla %16 büyüdüğünü söyledi.
Sehgal, bu büyümenin Çin’in birkaç on yıl önce oyun sektöründeki büyümesine benzediğini ve Hindistan’ı oyun yatırımcılarının takip etmesi gereken bir sonraki sıcak pazar haline getirdiğini söyledi. Lumikai’nin kıdemli yatırım ortağı Aditya Deshpande, GamesBeat ile yaptığı röportajda şunları söyledi. oyun dünyasının Hindistan’ın övülen Bollywood film endüstrisini geride bırakma sürecinde olduğuna inanıyor.
Lumikai’nin kendi büyümesi Hindistan oyun pazarının büyümesini yansıtıyor. 2020 yılı başladığında Hindistan’da 25 oyun şirketi vardı. Ancak Sehgal, beş yıl boyunca Lumikai’nin Hintli oyun girişimcileriyle 2.300’den fazla müşteri adayını değerlendirdiğini söyledi.
Lumikai Hindistan Eyaleti İnteraktif Medya ve Oyun Raporu, Lumikai’nin sınırlı ortaklarına yönelik Lumikai Insignia interaktif medya ve oyun zirvesinde tanıtılıyor.
Temel istatistikler
Rapor, Hindistan’daki toplam 591 milyon oyuncu arasında (bir yıl öncesine göre 23 milyon artışla) kadın oyuncuların oranının %41’den %44’e yükseldiğini ortaya çıkardı. 2024 mali yılında ise sekiz milyondan fazla yeni ödeme yapan kullanıcı eklendi ve toplam ödeme yapan oyuncu sayısı 148 milyona ulaştı.
Sehgal, Hintli oyuncuların haftalık ortalama oyun süresinin %30 artışla 13 saate çıktığını gördüklerini söyledi. Bu, sosyal platformlarda harcanan zamanın iki katıydı. Ödeme yapan kullanıcı başına ortalama gelir, bir yılda %15 artışla 22 ABD dolarına ulaştı. Oyuncuların yaklaşık %66’sı metropol olmayan şehirlerdendi ve oyuncuların %43’ü ilk kez para kazanan 18 ila 30 yaş grubundaki kişilerdi.
Orta çekirdekli oyunların desteklediği uygulama içi satın alımlar, yıllık bazda %41 arttı ve 2024 mali yılı için 3,8 milyar dolarlık gelir pastasının en hızlı büyüyen dilimi olmaya devam ediyor.
Sehgal, “Orta çekirdekli oyunlar, Hindistan pazarındaki çok büyük orta çekirdek iştahından yararlanmak için ortaya çıkıyor” dedi.
Raporda, gerçek parayla kumar (RMG) oynayan ödeme yapan kullanıcıların %64’ünün aynı zamanda orta çekirdekli oyunlar için de ödeme yaptığı belirtildi.
oyuncu kişiliklerinde yüksek düzeyde örtüşme olduğunu ve oyuncuların tercihlerini değiştirdiğini öne sürüyor.
Hindistan, 15,2 milyar indirme ile dünyanın ikinci en büyük mobil oyun pazarıdır, yani Brezilya ve ABD’nin toplam hacminin üç katıdır. Ayrıca oyuncuların %25’i, 23 Mali Yılı ile tutarlı olarak bu yıl oyunlara para harcadıklarını söyledi. %83’ü oyun içi ödemeler için UPI veya dijital cüzdanları tercih ediyor.
Hindistan’da ayrıca 2024 mali yılında sıradan oyunlara harcanan sürede %20’lik bir artış görüldü. Kullanıcılar, pasif sosyal platformlara kıyasla etkileşimli sosyal medya/yayın platformlarında %25 daha fazla zaman harcıyor. Kullanıcıların %47’si, mikro işlem tabanlı uygulama içi satın almaları tercih ederek abonelikler için ödeme yapmaktan kaçınmak için reklamlara toleranslı davranıyor.
Mobil platformlar açısından Android, akıllı telefonların fiyatının 200 ila 400 dolar arasında olabileceği Hindistan’daki pazarın yaklaşık %90’ını oluşturuyor. Desphande, oyunların çoğunun akıllı telefonlarda oynandığını, PC ve konsol oyunlarının ise pazarın yüzde birkaçını oluşturduğunu söyledi.
Espora gelince, gelirler hâlâ genel pastanın küçük bir kısmını oluşturuyor ancak Sehgal, izleyici sayısının hızla artmaya devam ettiğini söyledi.
Metodoloji
Rapor, Hindistan genelinde yaklaşık 3.000 mobil kullanıcıyı kapsayan birincil araştırmayı içeriyor. Ve Google ve Deloitte ile birlikte geliştirildi. Lumikai’nin analizi, üçüncü taraf analitik veri sağlayıcılarına, ikincil araştırmalara, Lumikai’ye özel verilere, birincil ankete ve uzman görüşmelerine dayanmaktadır. Oyun tahminleri arasında abonelik, uygulama içi satın alımlar ve reklam gelirleri yer alıyor.
Sehgal, “Hem kentsel pazarları, hem kırsal pazarları hem de cinsiyet demografisini anlıyoruz” dedi.
Lumikai’nin büyümesi
Lumikai, Elo Elo (Hindistan’ın canlı sosyal eğlence platformu), Bombay Play (Hindistan’dan tüm dünyaya yönelik hiper-sosyal, sıradan oyun stüdyosu), All Star Games (gündelik spor oyun stüdyosu), Studio gibi Hindistan’ın önde gelen interaktif medya şirketlerinden bazılarını destekledi. Sirah (orta çekirdekli strateji oyun stüdyosu), Supernova (eğitim teknolojisinde çığır açan gerçek zamanlı, etkileşimli, kişiselleştirilmiş yapay zeka eğitmenleri), Autovrse (endüstriyel eğitim için Hindistan’ın en hızlı büyüyen AR/VR şirketi oluşturma çözümleri), Vobble (Hindistan’ın çocuklara yönelik ilk etkileşimli ses platformu) ), Mayhem Studios (Hint battle royale oyununu inşa ediyor) diğerleri arasında.
Mayhem Studios oyunu, Hint ortamına ve kültürüne odaklanan bir battle royale oyunu olması açısından ilginçtir. Kültürel açıdan alakalı oyunlara yönelik bu tür eğilimler oyun analisti ve yazarı Matthew Ball’a göre belirli bölgeler yükselişte. Metaevren.
“Bu tür oyunların yapımı zaman alıyor. Battleground Mobile India’nın (eski adıyla PUBG Mobile) bize öğrettiği şey, piyasada çok büyük bir fırsatın olduğuydu,” dedi Sehgal. “İnsanların burada kültürümüzü yansıtan IP oynamak istediklerini söylemesi nedeniyle Hint oyunlarını destekleme stratejimiz yankı buluyor.”
Despande, “Küresel devlerle mücadele etmeye çalışan yerli oyunlar açısından daha fazla çeşitlilik var. Bu sadece gelişim döngüleri meselesi. Dolayısıyla bu oyunların birçoğu şu anda yapım aşamasında.”
Girişimcilerin çoğu, Hindistan’ın düşük kalkınma maliyetlerinden yararlanan, işe alım yapan şirketlerden çıkıyor. Şimdi bu girişimciler kendi oyunlarını yapmak için kendi başlarına yola çıkıyorlar. Ayrıca anavatanlarında yeni şirketler kurmak için Hindistan’a geri dönen çok sayıda Hintli diaspora kurucusu da var. Hindistan’ı bir sonraki büyük pazar olarak gören bir dizi stratejik şirket ve yatırımcı var. Zamanla bu, Hindistan’da sağlıklı bir satın alma pazarına yol açacaktır.
Deshpande, “Akıllı telefon, insanların oynadığı oyun türlerinde tamamen devrim yarattı” dedi. “Anket yaptığımız nüfusun neredeyse üçte ikisi günde bir veya iki gigabayt mobil veri tüketiyor ve bunun nedeni, dünyadaki en ucuz veri hızlarından birine sahip olmamız.”
Lumikai Nişanı
Lumikai Insignia etkinliğinin konuşmacıları arasında Oscar ödüllü SS Rajamouli, Suudi Arabistan Kamu Yatırım Fonu’ndan (oyuna 37 milyar dolar yatırım yapan) Abdullah Alorainy, Crysis’in ortak yaratıcısı ve Crytek kurucusu Cevat Yerli, çip tasarımı emektarı Raja Koduri yer alıyor. Intel, AMD ve Apple’da grafik/CPU tasarımı.
Kaynak: https://venturebeat.com/games/indias-game-market-could-grow-from-3-8b-to-9-2b-by-2029-lumikai/