Bir o kadar da var oyun oynayan kadınlar Bir araştırmaya göre, kadınlar erkek olarak çok oyunculu oyunlardan ve canlı servis oyunlarından kısmen zorbalık ve taciz nedeniyle kaçınıyor. rapor Deloitte danışmanlık firması tarafından.
Veriler, son iki yılda oyun oynamaya başlayan Amerikalı kadınlar arasında artan bir eğilimi ortaya koyuyor; %43’ü zengin, hikaye odaklı oyunlarda tek başına maceraları tercih ediyor. Deloitte, genellikle güçlü kadın karakterlerin ve başrollerin yer aldığı bu oyunların, sosyal etkileşimin zorbalık ve tacize yol açabilecek tuzaklarından kaçındığını söyledi.
Firma, daha güvenli ve daha kapsayıcı deneyimler yaratmanın sektörün gelir fırsatlarını genişletebileceğini söyledi. Araştırma, bunların yarısının kadın oyuncular Çok oyunculu oyunlarla ilgilenmiyor; %69’u basit mobil oyunları tercih ediyor. Deloitte, bu tercihin oyun deneyimlerini çeşitlendirmenin ve daha geniş bir kitleye hitap etmesini sağlamanın önemini vurguladığını söyledi.
Amerikalıların yüzde 60’ı haftada ortalama dokuz saat video oyunu oynuyor. Ancak cinsiyetler arası deneyim, özellikle sektörde önemli bir gelir akışı olan canlı servis oyunları bağlamında bir eşitsizliği ortaya koyuyor. Raporda, kısmen zorbalık ve tacizin yaygınlığından dolayı kadınların bu çok oyunculu çevrimiçi deneyimlere daha az eğilimli olduğu belirtildi.
Bütün bunlar şu gerçeğin ışığında aydınlatıcıdır:Gamergate 2.0“Oyunların uyandırılmasının” arkasında olmakla suçlanan bir Montreal danışmanlık firması olan danışmanlık firması Sweet Baby etrafında tartışmalar yaşanıyor. Sweet Baby etrafındaki komplo, sektörde çeşitliliği benimseme veya oyun oynamama gücüne kimin sahip olduğu söz konusu olduğunda yanlış olsa da, farklı karakterlerin oyunu “mahvettiğini” düşünen uyanma karşıtı savunucuların bir nedeni haline geldi.
Danışmanlar tarafından aldatılan oyun şirketleri arasındaki gizli anlaşmalara dair çok az kanıta dayanan bu tartışmaya Elon Musk bile katıldı. Ancak Deloitte, oyun endüstrisinin karşı karşıya olduğu sorun ve büyüme şansının nasıl olduğu konusunda gerçek bir araştırma yapan çok uluslu bir danışmanlık firmasıdır.
Deloitte, Dijital Medya Eğilimleri araştırmasında, cinsiyetler arasında belirgin farklılıklar olabileceğini söyledi.
oyuncuları parçalıyor ve canlı hizmet oyunları (çevrimiçi çok oyunculu oyunlar) gibi önemli segmentlerin büyümesini sınırlıyor. Raporda, oyun oynamanın popülaritesine rağmen kadınların hâlâ video oyunu topluluğunda yerlerini aradığı, çevrimiçi oyunların zorbalığa yol açtığı ve oyun deneyimlerinin ve görüntülerinin hâlâ erkeklerin çıkarlarına ters düştüğü yönünde bir algının bulunduğu belirtiliyor. .
Bu durum kadınların oyun zamanlarını nasıl ve nerede harcadıklarını etkiliyor gibi görünüyor. Erkek oyuncuların neredeyse yarısı oyun zamanlarının çoğunu bir veya iki canlı servis oyunu oynayarak geçirdiklerini söylüyor.
Kadın oyuncuların sadece %29’u bunu yapıyor.
Oyun şirketleri beğeniyor Modüle Et, GGWP ve diğerleri, davranışları engellemeye çalışmak amacıyla zorbalık ve tacizi gerçek zamanlı olarak aramak için yapay zeka tabanlı teknolojiyi kullanıyor, ancak bu, milyonlarca olayın taranmasını içeren devasa bir iştir.
Ankete katılan kadın oyuncuların yarısı çok oyunculu oyunlara ilgi duymuyor ve %69’u basit mobil oyunları tercih ediyor. Deloitte, canlı hizmet oyunlarında marka ve franchise fırsatlarına bu kadar vurgu yapılması ve oyun deneyimleri geliştirmek için bu kadar çok para harcanması nedeniyle “sağlayıcılar nüfusun yarısını dışarıda mı bırakıyor?”
Deloitte, ankete katılan kadın oyuncuların %25’inin ve erkek oyuncuların %16’sının (toplamda beş ABD’li oyuncudan biri) son dört yıl içinde, sözde pandemik bir yükselişin ardından video oyunları oynamaya başladığını tespit etti. Oyun şirketleri bu oyuncuların oynamaya devam etmesini sağlamak için nasıl çalışabilir? Şirketler, daha gündelik oyuncular için (ankete göre bunların kadın olma ihtimalinin daha yüksek olduğunu gösteriyor), onları büyük, hikaye odaklı oyunlara ve canlı servis oyunlarına katılmaya nasıl çekebilirler?
Bu, pandemiden sonra oyun oynamanın azaldığı bir ortamda gerçekleşiyor. Video oyunu endüstrisi çok başarılı oldu ancak aynı zamanda gişe rekorları kıran oyunlar geliştirmenin ve canlı hizmet oyunlarını çalıştırmanın artan maliyetlerini kontrol etme baskısı altında.
Deloitte, maliyet düşürmenin işe yarayabileceğini ancak oyun şirketlerinin oyunlara, dijital ürünlere ve oyun deneyimlerine para ödeyen daha fazla oyuncu aradığını söyledi. Raporda, daha fazla kadın oyuncu yetiştirmek yardımcı olabilir ancak bunu yapmak için oyun şirketlerinin, katılımı ve gelirleri artırmak amacıyla daha fazla kadının ilgisini çekecek bir ortamı nasıl yaratabileceklerini düşünmeleri gerektiği belirtildi.
Bunların çoğu on yıl önce orijinaliyle birlikte gün ışığına çıktı. Gamergate tartışması ve araştırma tarafından Anita Sarkeesian’ın Feminist Frekansı2023’te kapandı. Belli ki değişim o kadar hızlı olmuyor.
Deloitte, daha fazla kadını canlı hizmet oyunlarına çekmenin bir yolunun zorbalık ve taciz konularını ele almak olduğunu söyledi. Ankete katılan hem erkek hem de kadın oyuncuların neredeyse yarısı, çevrimiçi çok oyunculu oyunlarda çok fazla zorbalık ve taciz bulunduğunu düşünse de, bundan farklı şekilde etkilenebilirler.
Ankete katılan ve oyun oynayan erkeklerin yaklaşık %30’u zorbalığın deneyimin bir parçası olduğunu düşünüyor ancak ankete katılan kadın oyuncuların yalnızca %19’u bu şekilde düşünüyor.
Oyun şirketleri, oyuncu konuşmalarının daha iyi denetlenmesini ve normların daha iyi sosyalleşmesini sağlayarak yardımcı olabilir. Ankete katılan oyuncular arasında kadınların %57’si ve erkeklerin %53’ü, video oyunu yayıncılarının oyunlarındaki zorbalık ve tacizle mücadele etmek için daha fazla çaba göstermesi gerektiği konusunda hemfikir. Deloitte, birçok canlı hizmetin metin ve sesli sohbeti izlemeye ve denetlemeye yönelik araçlara sahip olduğunu ancak üretken yapay zekanın entegrasyonunun onu daha güçlü, uyarlanabilir ve incelikli hale getirebileceğini söyledi.
İlk araştırmalar, büyük dil modellerinin aktörlerin niyetlerini belirleme, zararlı yorumları yumuşatma ve olumlu katkıları ödüllendirme konusunda daha yetenekli olabileceğini öne sürüyor. Açık olmak gerekirse, Deloitte, bunun oyunların daha az rekabetçi hale getirilmesinden ziyade daha fazla insan için daha olumlu deneyimler sağlanmasına yardımcı olmakla ilgili olduğunu söyledi.
Canlı servis oyunlarında, olağanüstü konserler ve tanıtım etkinlikleri gibi oyun dışı deneyimlerin daha fazla üretilmesi, daha fazla kadını canlı servis oyunlarına çekmenin başka bir yolu olabilir. Şu ana kadar kadın oyuncular oyunun canlı, sosyal ve oyun dışı eğlence unsurlarıyla genel olarak pek ilgilenmiyor: Ankete katılan oyuncular arasında kadınların yalnızca %26’sı en sevdikleri çevrimiçi oyunlarda daha fazla oyun dışı deneyim yaşamak istiyor. Erkeklerin %40’ı.
Ankete katılan kadınların çoğunun çok oyunculu oyunlar yerine tek kişilik oyunları tercih ettiği göz önüne alındığında, bu şaşırtıcı olmayabilir. Deloitte şunu sordu: “Bu, canlı hizmet oyunlarının daha fazla kadının ilgisini çekmesi için bir pazarlama mücadelesi mi, yoksa oyunun erkeklere yönelik bir deneyim olduğu algısını sıfırlamak için sektöre yönelik daha geniş bir meydan okuma mı?”
Canlı hizmet oyunları sunan oyun şirketleri, kadınların ilgi alanlarına yönelik daha fazla marka ve franchise getirmeyi de düşünmeli ve canlı yayınlar ve videolar gibi çevrimiçi oyunlarla ilgili içerik üreten kadınları güçlendirmek için çalışmalıdır. Raporda, son on yılda oyunların büyümesi, sosyal canlı yayın hizmetlerinin ve yayıncıların yükselişiyle birlikte ilerlediği ancak kadın içerik oluşturucuların profillerini büyütme konusunda zorluklarla karşılaştığı belirtildi.
Oyun şirketleri, yalnızca kadın yaratıcıları teşvik etmek ve onlarla daha fazla marka ortaklığı sağlamak için değil, aynı zamanda olası tepkilere karşı da onları desteklemek için çalışmalı. Raporda, bu şekilde oyun şirketlerinin, kadınların oyun oynamada daha da normalleşmesine yardımcı olmak ve oyun deneyimlerinin, oyunlardan keyif alan nesiller kadar çeşitli olmasını teşvik etmek için yaratıcılardan ve markalardan yararlanabileceği belirtiliyor.
Diğer bir yaklaşım ise hâlihazırda daha geniş bir çekiciliğe sahip olan oyun türlerine yatırımı güçlendirmek olabilir. Ankete katılan oyuncuların yaklaşık yarısı (hem erkek hem de kadın) tek başına, hikaye odaklı oyunlar oynamayı tercih ediyor. Bu tür oyunlar genellikle yalnızca dövüşe dayanmıyor ve giderek daha güçlü kadın karakterlere yer veriyor ve son zamanların en büyük oyunlarından bazılarının geliştirilmesine kadınlar öncülük ediyor.
Hala yapılacak işler var. 2023 yılında 13.000 video oyunu karakterinin analizi, bu kurgusal erkeklerin, kurgusal kadınlardan iki kat daha fazla konuştuğunu gösterdi.
Yine de, tek kişilik hikaye odaklı oyunlara daha fazla cinsiyet çeşitliliği getirmek faydalı olabilir: Son iki yılda oyun oynamaya başlayan kadınların %43’ü, zengin hikaye odaklı oyunlarda tek başına maceraları tercih ediyor. Bu tür oyunlar daha fazla kadını oyun oynamaya çekebilir.
Bu oyunların yeni nesil mobil cihazlara sunulması da yardımcı olabilir. Bu oyunların geliştirilmesi ve pazarlanması çok pahalı olsa da (üç A sınıfı oyunların yapımı 200 milyon dolardan fazlaya mal olabilir), TV ve film yöneticileri de dahil olmak üzere daha geniş kitlelere ulaşmaya hazır olabilirler.
Deloitte’un verileri, oyuncuların özellikle geçişlere ilgi duyabileceğini gösteriyor: Ankete katılan oyuncuların yüzde kırkı, en sevdikleri filmlerin/TV şovlarının daha fazla video oyunu deneyimi yaşamasını, %41’i en sevdikleri video oyunlarının daha fazlasının film/TV şovu uyarlamalarının olmasını diliyor ve neredeyse yarısı, Z kuşağı ve Y kuşağı oyuncuları, video oyunlarında daha fazla ünlü aktörün yer aldığını görmek istiyor. 2023’ün en çok satan video oyunu, popüler bir film serisine dayanan hikaye odaklı bir maceraydı.
Geçişler, hayranlar için daha yeni deneyimler yaratabilir, video hayranlarını oyuna dahil edebilir veya tam tersini yapabilir ve oyun ve video şirketlerini birbirine yakınlaştırarak daha fazla para kazanma fırsatı yaratabilir. Ancak çalışma, erkekler arasında geçişlere daha fazla ilgi olduğunu gösteriyor; bu da bu demografinin daha geniş medya ortamının bir parçası olarak oyun ve oyunla ilgili içerikle daha fazla ilgilendiğini gösteriyor olabilir.
En büyük oyun şirketleri yalnızca geniş küresel kitlelere deneyimler sunmakla kalmıyor, aynı zamanda sundukları sürükleyici hikayeler ve sosyal deneyimler aracılığıyla kültürün şekillenmesinde de rol oynayabilirler. Daha fazla oyun şirketi, kadınları oyuncular, yayıncılar, çalışanlar ve yenilikçiler olarak destekleme ve güçlendirme konusunda daha güçlü bir rol oynamayı düşünmelidir. Rapora göre, oyun şirketlerinin genel olarak daha fazla kız çocuğunun oyun geliştiricisi ve yapımcısı olarak kariyer yapmalarını teşvik eden ve iş gücünü daha da çeşitlendirmelerine olanak tanıyan okul programlarını güçlendirmek için çalışmaları gerekiyor.
Kadınlarla daha fazla iyi niyet geliştirmek, güven oluşturmada ve sektörde daha sıcak bir ortam yaratmada uzun bir yol kat edebilir.
2024’te oyun dünyası çok büyük ve video oyunu oynayan kadınların sayısı da erkekler kadar çok, bu da ne kadar ilerleme kaydedildiğini gösteriyor. Ama yine de farklı dünyaları işgal etme eğilimindeler. Deloitte, aynı zamanda oyun geliştirme ve çalıştırma maliyetlerinin de her zamankinden daha yüksek olduğunu söyledi.
Raporda, daha fazla kadının oyun sektörüne dahil edilmesi ve desteklenmesinin sektörde daha fazla gelir ve inovasyon sağlayabileceği belirtildi.
Oyun izleyicilerini ve fikri mülkiyet haklarını genişletmek için stüdyolar aynı zamanda daha evrensel çekiciliğe sahip, zengin, hikaye odaklı solo maceralar sunmaya devam etmelidir. Mobil oyunlar ve canlı servis oyunlarından farklı olarak, kadın oyuncular da bu oyunlara erkek oyuncular kadar ilgi gösteriyor. Deloitte, bu oyunların üretiminin çok pahalı olmasına rağmen, daha fazla kadının oynaması durumunda geliştiricilerin ve yayıncıların daha fazla maliyeti karşılayabileceklerini söyledi.
Kaynak: https://venturebeat.com/games/women-avoid-multiplayer-live-service-games-in-part-due-to-harassment-deloitte/
Web sitemizde ziyaretçilerimize daha iyi hizmet sağlayabilmek adına bazı çerezler kullanıyoruz. Web sitemizi kullanmaya devam ederseniz çerezleri kabul etmiş sayılırsınız.
Gizlilik Politikası