Yanlış oyun Mobil oyuncuların oyunlardaki uygulama içi satın alma işlemlerine (IAP) neden para harcadığına ilişkin verileri açığa çıkaran bir raporla oyuncu harcamalarını derinlemesine inceledi. Önemli bir bulgu da harcama yapanların %32’sinin ve yüksek değerli harcama yapanların %41’inin oyun içi harcamalarını azaltmayı ve isteğe bağlı harcamalar için bütçeye daha duyarlı kararlara yönelmeyi planlamasıdır.
Mobil oyuncuları katılımlarından dolayı ödüllendiren popüler bir sadakat uygulaması olan Montreal merkezli Mistplay, yeni versiyonunu duyurdu. 2024 Mobil Oyun Harcama RaporuGünümüz pazarında sürdürülebilir büyümenin anahtarı olan pazardaki faktörlerin kapsamlı bir analizini sunuyor.
Rapor, oyuncu harcamalarının gelecekte nasıl değişebileceğini ve hangi faktörlerin daha fazla yatırımı etkileyebileceğini anlatıyor. Jason Heller, bu bulgularla, liderlik, ürün, para kazanma ve satın alma ekipleri de dahil olmak üzere daha geniş mobil oyun endüstrisinin, modern mobil oyun harcaması yapanlar hakkında daha derin bir anlayışa sahip olacağını ve bu onların sektördeki zorlukların üstesinden gelmek için bilinçli stratejiler uygulamalarına olanak sağlayacağını söyledi. Mistplay’in CEO’su, GamesBeat ile röportajında.
“Mobil oyun endüstrisi için yeni bir gerçeklik kuruluyor ve orantısız sayıda oyuncu ortaya çıkacak.
Harcama yapanlar oyun içi harcamaları azaltmayı planladıkça, kullanıcı edinimi daha rekabetçi ve pahalı hale geldikçe ve şirketler IAP cüzdanından sınırlı bir pay için rekabet etmeye devam ettikçe, oyun yayıncıları arasında kazananlar ve kaybedenler var” dedi Heller.
Şöyle ekledi: “Bu, mobil oyun yayıncılarına işlerini sürdürülebilir bir şekilde ölçeklendirmelerine yardımcı olacak stratejik bilgiler sunacağını umduğumuz yıllık raporun ilk yayınıdır. Kullanıcı kazanımını çeşitlendirmek, ürün pazarına uyumunu güçlendirmek ve uzun vadeli sadakati beslemek gibi üç temel unsuru başarıyla uygulayabilenlerin, bunu yapmayanlardan daha iyi performans göstereceğine kesinlikle inanıyorum.”
Analizleri harcama
Mistplay’in 2024 Mobil Oyun Harcamaları Raporu, mobil oyun harcaması yapanlara ilişkin bütünsel bir görünüm sunuyor
Yüksek değere sahip harcama yapanlar da dahil olmak üzere kademeli harcama yapan gruplara ve en iyileri temel alan temel kişilere dayalıdır.
mobil oyun türleri.
Bulgular arasında yer alan temel bulgular, mobil harcama yapanların 2024 yılında harcamalarında daha seçici olacakları yönünde. Mobil oyun harcamalarının görünümü, bu yıl oyuncuların daha önce olduğundan daha az harcama yapması nedeniyle gözle görülür bir değişime tanık olabilir.
Heller, “Bu, IP harcamalarında cüzdanların payının yoğunlaşacağı ve bugün olduğundan daha fazla kazanan ve kaybeden olacağı anlamına geliyor” dedi.
Mistplay’in raporu, platformundaki 500’den fazla oyun ve milyonlarca oyuncudan toplanan bilgilerle, çeşitli mobil oyun türlerinin sadakat değerini elde tutma oranları, tekrar satın alma oranları gibi temel ölçümlere dayalı olarak ölçen ve sıralayan bir ölçüm olan Mobil Oyun Sadakat Endeksi’ni tanıtıyor. ve kullanıcı başına ortalama oturum sayısı. Anket 2.000 mobil oyuncuyla yapılan görüşmelere dayanıyordu.
Bana bir teklif yap
Raporda iyi (kişiselleştirilmiş) bir teklifin uzun bir yol kat ettiği belirtildi. Harcama yapanların %33’ünün kaçırılmayacak kadar iyi bir fırsatla karşılaşırlarsa harcama yapacaklarını belirttiği ve %40’ının harcama yapmaktan etkileneceği göz önüne alındığında, uygulama içi satın alma tekliflerinin ve indirimlerin kullanımının optimize edilmesi, yatırımı teşvik etmek için uygun bir stratejik yaklaşım olabilir. kişiselleştirilmiş teklifler verilirse daha fazlası.
Yüksek değerli harcama yapanlar arasında harcama yapmanın başlıca motivasyonlarından biri, oyunda ilerleme kaydetmektir.
“Bir kullanıcıyı oyundaki doğal ilerlemeyle motive etme yeteneğiniz varsa. Ve sonra bu kişiselleştirilmiş tekliflerin üstüne bir de katman koyarsanız, bu kullanıcıların bize kendilerini yönlendiren motivasyonlar olduğunu söylediklerinin birleşik etkisini elde edersiniz,” dedi Heller.
Sosyal faktörler her zaman harcamayı değil, yüklemeleri etkiler. Topluluk, dönüşüm hunisinin en üstünde güçlü bir kaldıraçtır; mobil harcama yapanların ağızdan ağza tavsiyeleri ilk üç keşif kanalı olarak sıraladığı ve %31’inin geçen yıl yönlendirmelerden üç veya daha fazla oyun indirdiği, ancak önemini daha da kaybedebilir Harcama yapanların çoğunluğu (%69) sosyal faktörlerin harcama kararlarını hiç etkilemediğini bildiriyor.
Heller, “Yayıncıların, kullanıcı harcamalarında meydana gelen ve olmaya devam edecek olan değişiklikleri nasıl yönlendireceklerini anlamalarına gerçekten yardımcı olmak istiyoruz” dedi. “Kullanıcı davranışının mekaniğinin ve kullanıcı davranışını kullanıcı harcamalarına yönlendiren motivasyonların neler olduğunu düşünmek için çok zaman harcadık. Bu pazardan adil payınızı kazanmak için ne gerekiyor? Sadece bu çalışmada değil, aynı zamanda yüksek değerli harcama yapanlara yönelik birincil araştırmaların oldukça tutarlı bir şekilde, rahatlama ve kaçış nedeniyle harcamaların altın çağının daha pratik bir şeye dönüştüğünü sürekli olarak duyuyoruz.”
Pastadan pay almak
Bu aktiviteye harcanan ihtiyari gelirden daha büyük bir pay almak için oyun endüstrisinin daha fazla yetenek ve beceri gerektireceğini söyledi.
“Yayıncılar sadece birbirleriyle rekabet etmiyorlar. Heller, “Her türlü eğlence ve dikkat dağıtma biçimiyle rekabet ediyorlar” dedi. “Pandemi sırasında bunun o kadar da doğru olmadığı birkaç yıl oldu çünkü dünyada yapılacak en kolay şey telefonunuza atlamak, bir oyun indirmek ve kaybolmaktı. Bu şeyleri harcamaya ve denemeye istekli olan kullanıcılar yavaşlamaya başlıyor. Arada bir Monopoly Go alırsınız. Ancak önümüzdeki yıl pek çok şirket için kaba bir uyanış yaşanacak.”
Raporda ayrıca sadakat bonuslarının harcama yapanların ilgisini çekmede güçlü araçlar olduğu da ortaya çıktı. Harcama yapanlar, isteğe bağlı harcamalarını daha da ileriye taşımanın yollarını arıyor ve onlara yardımcı olan markalarla etkileşime geçiyor; çoğunluk (%79) yalnızca çeşitli sadakat programlarına katılmakla kalmıyor, aynı zamanda bunu yaparlarsa oyun içinde daha fazla harcama yapacaklar. onlara ekstra puan veya parasal ödül kazandırıyor (%51).
Reklamlarla etkileşim ise alakalı, gerçek oynanışa bağlıdır. Harcama yapanların çoğunluğu, birkaç gün veya daha kısa süre boyunca reklam gösterimlerini gördükten sonra yeni bir oyun indiriyor. Mobil harcama yapanların %72’si ilgi çekici oynanışa sahip reklamlarla ilgilenirken, genellikle yanıltıcı oyunlardan dolayı hayal kırıklığına uğruyor.
Kullanıcı edinmenin geleceği
Heller, “Harcama yapan oyuncuların tutum ve davranışlarının değişeceğini anlıyoruz” dedi. “Yayıncı topluluğunun, sonuçta en yüksek değere sahip harcama yapanların daha az sayıda oyunda daha az sıklıkta harcama yapacaklarını gördükleri bir ortamda bu değişen ortamda nasıl hareket edebileceklerini anlamaları için bu raporu yayınlıyoruz.”
Heller, özellikle gizlilik odaklı bir çağda kullanıcı edinmenin daha pahalı hale geldiğini söyledi.
Heller, “Bağımsız stüdyolar ve bağımsız yayıncıların kullanıcı edinimi için eskisi kadar bütçeleri yok” dedi. “Ve böylece kullanıcı edinimini çeşitlendirmek, ürün pazarına daha iyi uyum sağlamak, oyunların kullanıcılarda yankı uyandırmasını sağlamak ve böylece bu ücretsiz kullanıcıların daha fazlasını ücretli kullanıcılara dönüştürebilmeniz, sadakati geliştirmenin anahtarıdır.”
Ve bir kullanıcıyı edindikten sonra, o kullanıcının ömrü boyunca daha fazla değer elde edebilirsiniz. Bunu başarabilenler sektörde orantısız kazananlar olacak.
Mistplay’in arka planı
Mistplay 2016 yılında piyasaya çıktı ve oyun yayıncıları için Android odaklı bir medya kaynağı olarak sıralamalarda yükseldi çünkü ödüllerine ve oyun keşfine katılan milyonlarca aktif mobil oyuncudan oluşan bir topluluğa sahip.
Şirket hızla büyüdü ve 2021 yılında büyüme odaklı özel sermaye şirketi GrowthCurve Capital tarafından satın alındı. Şirket dünya çapında dokuz büyük pazarda yer alıyor ve iki milyon kullanıcısı var. Yaklaşık 270 çalışanı bulunmaktadır. Şirket şu anda oyunlara harcama yapan kullanıcıları platformuna çekme ve ardından bu kullanıcıları beğendikleri farklı oyunlara yönlendirme konusunda başarılı.
“Aslında müşterilerimizin kullanıcılarının tüm yaşam döngüsü boyunca büyümeyi desteklemeye yardımcı olmak istiyoruz ama bunu bugün yapmıyoruz. Bugün daha çok kullanıcı edinme tarafındayız” dedi Heller. “Kullanıcının yaşam döngüsünün daha büyük bir kısmına odaklanacak bazı ürünlerimiz çıkıyor.”
Heller, şirketin işini gizlilikle uyumlu bir şekilde yaptığını ve Mistplay’in kullanıcı verilerinin kullanılmasının tek yolunun ilgili kişiselleştirilmiş deneyimler sunmak olduğunu garanti ettiğini söyledi. Bu, amacın para kazanmayı artırmak olduğu bir reklam ağından çok farklıdır.
“Bir reklam ağı olmadığımız için şanslıyız. Biz kullanıcılardan oluşan bir toplulukuz” dedi. “Müşterilerimizin yanında olduğumuzdan emin olmak için çok fazla zaman ve enerji harcadık. Kullanıcılarımıza sunduğumuz değer, birinci taraf verilerini ve onların davranışlarını, yalnızca kendileri için daha iyi öneriler sunmak amacıyla kullanmamızdır.”
Kaynak: https://venturebeat.com/games/lifestyle-games-drive-monetization-with-high-average-session-times-mistplay/