Nintendo’nun üst düzey yöneticileri soruları yanıtladı Başkan Shuntaro Furukawa ve oyun efsanesi Shigeru Miyamoto’nun yanıtları da dahil olmak üzere Japon şirketinin bu haftaki en son mali tabloları hakkında. Hem oyun yapımcıları hem de oyun yapımcılığı özentisi için soruları ve cevapları burada yayınladım.
Switch 2 için geriye dönük uyumluluk hakkında
Nintendo, Nintendo Switch 2’ye geriye dönük uyumluluk ekleseydi, bu yeni cihazın satışlarına zarar verir miydi? Bu soru bugün bir analist görüşmesinde Nintendo başkanı Shuntaro Furukawa’ya soruldu.
Yanıt olarak şirketin tüketiciler için en iyi yönün, önceden satın aldıkları Nintendo Switch oyunlarını yeni cihazda oynamalarına olanak sağlamak olduğuna karar verdiğini söyledi. Bu seçenekle eski oyunları oynamayı veya ilgilerini çeken yeni oyunları seçmeyi tercih edebilirler. Başka bir deyişle bu, tüketiciler için en iyi değerdi.
Furukawa, “Bütünleşik donanım-yazılım eğlencesi sağlayan bir şirket olarak her zaman yaptığımız gibi, halefinin çekiciliğini Nintendo Switch’e aktarmak için çeşitli yollar kullanmaya devam edeceğiz” dedi.
Daha sonra ardıl cihazın daha sonraki bir tarihte piyasaya sürüleceğini söyledi.
Nintendo’nun artan Ar-Ge maliyetleri hakkında
Başka bir sorgu, Nintendo’nun son altı ayda %15 artan araştırma ve geliştirme harcamalarına, oyun pazarının mevcut durumuna ve artan geliştirme maliyetlerine odaklandı.
Yönetici üye, temsilci direktör ve yönetim kurulu üyesi Shigeru Miyamoto şu yanıtı verdi: “Araştırma ve geliştirme harcamalarımız her yıl artıyor. Kalkınma ölçeğimiz büyüdüğünden, bazı açılardan maliyetlerde de buna karşılık gelen bir artış kaçınılmazdır.”
“Ancak bizim inancımız, gelişime harcanan miktardan çok, yarattığımız şeyin önemli olduğudur. Tüketicilerimizin memnun kalacağı bir şey yarattığımızdan emin olana kadar ürünlerimizi geliştirmeye devam ediyoruz. Bunu akılda tutarak önemli olan, geliştirilmeye değer fikirleri bulmaktır ve bu, Nintendo Entertainment System döneminden bu yana değişmedi.”
Miyamoto, Mario oyunlarından Donkey Kong’a kadar ikonik Nintendo oyunları yaratan bir oyun geliştirme efsanesidir.
“Herkesin farklı ilgi alanları var, bu nedenle hangi fikirlerin peşinden gitmeye değer olduğu konusunda kapsamlı açıklamalar yapamayız. Ancak emin olduğumuz bir şey var ki o da geçmişte olmayan bir şey olması gerektiğidir” dedi. “Daha önce var olmayan bir şeyi ne kadar cilalarsan, o kadar çok değer getirir. Bu eşsiz konsepti ciddiye alan, gerekiyorsa geliştirmeye kaynak ayıran ve oyunları ancak ürüne güvendikten sonra piyasaya süren geliştiriciler yetiştirmenin ve bu süreci defalarca tekrarlamanın önemli olduğuna inanıyoruz.”
Miyamoto şunları söyledi: “Öte yandan eğlence sektöründe, önemli maliyetlere katlanmadan ilgi çekici fikirlere dayalı çekici ürünler yaratmak mümkündür. Çocuk oyuncakları bunun en güzel örneğidir. Tüm ürünlerin büyük maliyetler gerektirmediğine inanıyoruz. Hatta video oyunlarında bile günümüz teknolojisiyle az sayıda geliştiriciyle kısa sürede eğlenceli oyunlar yaratmak mümkün. Bu perspektifi gözden kaçırmamanın önemli olduğuna inanıyoruz.”
Kıdemli genel müdür Shinya Takahashi şunları söyledi: “Ölçek olarak küçük ama geliştirilmeye değer benzersiz oyunların, her oyuna büyük miktarlarda para harcamak yerine, az sayıda geliştiricinin fikirlerini genişleterek yaratılabileceğine inanıyorum. Genel araştırma ve geliştirme maliyetleri artarken, yaklaşımımıza bağlı olarak harcamaların nispeten sabit kaldığı bazı ürünler var.”
Ayrıca şunları ekledi: “Ayrıca Nintendo Switch’in geliştirme yazılımı ve ortamları, önceki donanımlara kıyasla önemli ölçüde gelişti ve bu da maliyet artışlarını azaltmak için çeşitli yöntemler sunuyor. Bu gelişmeleri kullanan, Nintendo’nun benzersiz üreticilerinin oyunlar yaratabileceği bir ortam oluşturduk.”
Üst düzey yönetici Ko Shiota, donanım ve sistem açısından bakıldığında şirketin, oyun geliştiricilerin verimli bir şekilde çalışmasına olanak tanıyan bir ortam sağlamanın önemli olduğuna inandığını söyledi.
“Bugünkü sunumda açıklandığı gibi, ev konsolları ile el tipi sistemlerin birleştirilmesi, daha önce iki ayrı yazılım geliştirme ortamı olan ortamları entegre etmemize olanak sağladı. Nintendo Switch’e zaten aşina olduğumuz için, geliştirme ortamları için benzer bir temeli gelecekte de sürdürmek, halihazırda oluşturduğumuz deneyimi sürdürmemize olanak tanıyacak ve bu da zaman içinde araştırma ve geliştirme maliyetlerinde azalmaya yol açacaktır” dedi Shiota. “Nintendo için en önemli şeyin yeni fikirleri nasıl yarattığımız olduğuna inanıyorum. Daha büyük bütçeler her zaman daha iyi fikirler anlamına gelmeyebilir, bu nedenle donanım ve yazılım geliştiricilerden oluşan ekiplerin ilginç şeyler yaratmak için fikirleri paylaştığı bir sürece odaklanmaya devam etmeyi umuyoruz.”
Furukawa şunları ekledi: “Donanım ve yazılımı entegre eden Nintendo ürünleri yaratmak için geliştirme ortamına yatırım yapmalıyız. Bugünkü sunumda açıklanan Kurumsal Genel Merkez Geliştirme Merkezi, Bina No. 2 (geçici adı) için yapılan harcamalar gibi geliştirme ortamına yapılan yatırımlar, eldeki nakit kullanımımızda önemli bir girişimdir.”
Nintendo Music’in lansmanı ve Nintendo Switch Online tutkusu
Başka bir sorgu, Nintendo Switch Online üyelerinin kullanımına sunulan bir müzik akışı uygulaması olan Nintendo Music’in piyasaya sürülmesiyle ilgiliydi. Soruyu soran kişi, Nintendo’nun Nintendo Switch Online ile hedeflediği yön hakkında daha fazla bilgi edinmek istiyordu.
Furukawa, Nintendo Switch Online’ın Nintendo Switch kullanma deneyimini geliştirmek için tasarlandığını ve temel amacın değişmediğini söyledi.
“Nintendo Music, Nintendo Switch Online üyelerinin akıllı cihazlarında Nintendo oyun müziklerini dinlemelerine yönelik bir uygulamadır. Oyun müziği, içerik kitaplığımızın önemli bir parçasıdır ve hizmetin, Nintendo IP’ye erişimi olan kişi sayısını artırma stratejimizle uyumlu olduğuna inanıyoruz. Bu oyun müziğini tüketicilerimize Nintendo’ya özgü bir şekilde sunmak için Nintendo Music’i başlattık” dedi. “İnsanların Nintendo Music dinlemesi ve bunun oyunlarımızı oynadığımız anıları hatırlaması durumunda, onları bu oyunları tekrar almaya teşvik edebileceğini düşünüyoruz. Buna karşılık, Nintendo Music’in insanların Nintendo Switch Online üyeliklerini sürdürmeleri için ek bir neden olacağını umuyoruz.”
Miyamoto’nun yeni çalışanlar için sözleri
Başka bir sorgu, Miyamoto’nun her yıl yeni çalışanlara verdiği bir konuşmaya, Nintendo Müzesi ile ilgili bir makalede atıfta bulunulduğuna atıfta bulunuldu. Soruyu soran kişi, Miyamoto gibi bir dehanın yaratıcı düşüncesini şirketteki diğer kişilere nasıl aktarabildiğini sordu.
Miyamoto, kendisini bir dahi olarak görmediğini, bunun yerine “Kendimi oldukça sıradan görüyorum” dedi.
Şöyle dedi: “Her yıl yaklaşık 100 ila 200 yeni mezun ve kariyer ortasında işe alınan kişiyle bir konuşma yapıyorum ve sonrasında insanlar sıklıkla benim nasıl bir insan olduğumu merak ettiklerini ve şaşırtıcı derecede sıradan olduğumu gördüklerinde rahatladıklarını söylüyorlar. Çoğu zaman çalışmak zorunda olmasaydım eğlenceli olacağını düşünürüm, bu yüzden her zaman şöyle şeyler düşünürüm: Çalışmam gerekiyorsa bunu nasıl daha verimli yapabilirim? Ve eğer aynı işi ben yapacaksam, bunu nasıl daha başarılı hale getirebilirim, çünkü bir proje başarılı olduğunda gelecekteki işleri kolaylaştırır. Her yıl yaptığım konuşmada yaratıcı çalışmanın getirdiği zorluklara değiniyorum.”
Yıllık konuşmasının üç bölüme ayrıldığını söyledi. İlk bölüm, Hanefuda oyun kartlarından başlayıp oyuncaklara doğru ilerleyerek bugünkü eğlence şirketi haline gelmesine kadar Nintendo’nun tarihini kapsıyor. İkinci bölüm, Nintendo’nun oyun yaratmada neye değer verdiğine ve güçlü yönlerinin neler olduğuna odaklanıyor.
“Örneğin, atari günlerinden bu yana kontrolörlerimizin gelişimini takip ederek oyun arayüzünün evrimini tartışıyorum” dedi.
Üçüncü bölümde oyun tasarımına değindiğini söyledi. Yeni geliştiriciler, özellikle de hevesli oyuncular, çoğu zaman daha önce oynadıkları oyunların yükseltilmiş versiyonlarını yaratmayı arzuluyorlar, ancak oyun tasarımının bununla ilgili olmadığını açıklıyor. Daha ziyade etrafımızdaki dünyayı gözlemlemek ve bu unsurları ilgi çekici bir video oyununda nasıl bir araya getireceğimizi bulmakla ilgilidir.
“Oyun tasarımının planlamayla ilgili olduğunu anlatıyorum. Yani oyunu oluşturmak için hangi donanım ve geliştirme ortamının kullanılacağını, mevcut işlem gücüyle istenilen oyunun gerçekleştirilip gerçekleştirilemeyeceğini değerlendirmek ve onu hayata geçirmek için deneme yanılma yoluyla çalışmaktır” dedi. “Birçok katılımcı, kendi oyun tasarımı konseptlerinden farklı olması veya ürün yaratma felsefemize sempati duyması nedeniyle bu bakış açısını canlandırıcı buluyor. Konuşma her yıl yalnızca iki saat sürüyor, bu nedenle çalışanların öğrendiklerini hatırlamalarına yardımcı olmak için Nintendo Müzesi’ni ziyaret ederek geçmişteki zorluklarımızın tarihini keşfetmelerinin yararlı olacağını düşünüyorum.”
Takahashi şunları ekledi: “Çok çeşitli oyunlar geliştiren Nintendo’daki üreticiler, benzersiz ürünler yaratmak için bireysel güçlerini kullanıyorlar. Bay Miyamoto’dan çeşitli hikayeler dinliyorlar ve
Oyunlar oluşturmak için onunla yakın işbirliği içinde olun; her kişi bu fikirlerin kendi uzmanlık alanlarına nasıl uygulanabileceğini düşünüyor.”
Takahashi ise şunları söyledi: “Yapımcılar, Bay Miyamoto’nun kendi yeteneklerine göre oyunlar yaratırken felsefesiyle ilgili paylaştıklarını yansıtıyor ve bu bakış açısı, geliştirme ekipleriyle de aynı biçimde paylaşılıyor.”
Donanımı benzersiz ve geliştiricisi kolay hale getirmek
Başka bir sorgu, yeni bir donanım cihazının nasıl benzersiz ve geliştirilmesi kolay hale getirileceğine odaklandı. Bir cihazın benzersiz olması harikadır, ancak yazılım yayıncısı böyle bir platform için oyun yapmakta zorlanabilir. (Switch’in o kadar benzersiz olduğunu belirtmekte fayda var ki, oyun yayıncıları genellikle yalnızca Xbox Series X/S, PC ve PlayStation 5 için oyunlar yapıyor. Call of Duty gibi oyunlar Switch’te görünmüyor).
Shiota, Nintendo donanımının benzersiz özelliklerinin ve karakteristiklerinin yalnızca donanım geliştiricileri tarafından yaratılmadığını söyledi.
“Benzersiz bir eğlence deneyiminin nasıl sunulacağını düşünmek için yazılım geliştirme ekipleriyle yakın işbirliği içinde çalışıyoruz. Tabii bu süreçte diğer yazılım yayıncılarının oynanışını da dikkate alıyoruz” dedi Shiota. “Geliştirme süreci boyunca çeşitli prototipler oluşturup nasıl hissettiklerini test ediyoruz ve ardından iyi olduğunu düşündüklerimizi iyileştiriyoruz. Bu yinelenen süreç çok önemlidir. Ancak son yıllarda yalnızca donanım ve yazılım önemli olmakla kalmıyor, her ikisini de çalıştırmaktan sorumlu olan sistem yazılımının da önemi artıyor ve donanım geliştirme, üç geliştirici grubunun dahil olduğu ortak bir çaba haline geliyor.”
Shiota şunları ekledi: “Nintendo her zaman küresel pazara benzersiz ürünler sunmaya önem vermiştir, bu nedenle benzersiz Nintendo ürünleri yaratmaya çalışırken, benzersizliği yazılım geliştirme kolaylığı ile dikkatli bir şekilde dengelemeye devam edeceğiz.
Kaynak: https://venturebeat.com/games/nintendos-brain-trust-including-miyamoto-answers-questions-about-game-development/