Canlı hizmet oyunları veya yayın sonrası düzenli olarak güncellenen devam eden oyunlar, oyun endüstrisindeki en büyük ve en rekabetçi türlerden biridir. Bu oyunlar, tasarım gereği yüksek oyuncu katılımını ve yatırımı çeker; bu da oyun stüdyoları için kazançlı bir yatırım olabileceği anlamına gelir. Ancak yeni bir rapor Griffin Oyun Ortakları Pek çok stüdyonun canlı hizmet yapımları hazırlayıp desteklerken, sıklıkla geliştirmeyi engelleyen prodüksiyon ve teknik zorluklarla karşılaştıklarını öne sürüyor.
Griffin Gaming Partners’ın 2023 Oyun Geliştirme Raporu, geliştiriciler için çekici olmasına rağmen canlı hizmet oyun geliştirmeyle ilgili çeşitli sorunlara dikkat çekiyor. Raporun sonuçları, ankete katılan 537 stüdyodan ve 60’ın üzerinde sektör uzmanıyla yapılan röportajlardan elde ediliyor. Rapor, bu stüdyoların %65’inin, canlı hizmet tarzı lansman sonrası güncellemeleri olan oyunlar üzerinde aktif olarak çalıştığını ortaya koyuyor.
Ancak yapımcıların %68’i üretim hatlarının bir canlı hizmet projesini sürdüremeyeceğini söylerken, büyük stüdyoların %53’ü “teknik borçlarını yönetmekte zorluk çekmeyi bekliyor.” Genel olarak oyun geliştirme maliyetleri hızla artıyor ve oyun geliştirme zamanla daha karmaşık hale geliyor. Bu nedenle ankete katılan oyun geliştiricilerin %88’i iş akışlarına dahil edecek yeni araçlar arıyor.
Rendered VC ortağı Jiten Dajee raporda şunları söyledi: “Canlı hizmete bağlı pazara giriş stratejilerine sahip oyunlar, günümüzün oyun teknolojisinin sunamayacağı geliştirici verimliliği gerektiriyor. Bazı takımlar başarısız oluyor. Diğerleri ise rakiplerinin çevresinden dolaşmak için yeni en iyi uygulamalar geliştiriyor ve yeni ortaya çıkan araçlara yatırım yapıyor. Bunlar geleceğin şirketleri.”
Canlı servis oyunlarının zorlukları
Rapora göre oyun geliştirme maliyetleri kısmen rekabetçi pazar sayesinde artıyor ve stüdyolar mali planlarının bir parçası olarak canlı hizmet peşinde koşuyor. Ankete katılan stüdyoların %95’i, gelecekte bir canlı hizmet oyunu üzerinde çalıştıklarını veya yayınlamayı planladıklarını söyledi. Ancak bu içerik güncellemeleri oyunun maliyetine önemli katkı sağlayan bir faktör olabilir.
Raporda Annapurna’nın mühendislikten sorumlu başkan yardımcısı Jon McElroy’un şu sözleri aktarılıyor: “Ortam ilerlemeye devam ettikçe ekipler doğal olarak daha hırslı hale geliyor ve problem alanının karmaşıklığı artıyor. Son on yılda emtia geliştirme araçlarının bazı maliyetleri düşerken, genel geliştirme maliyeti artmaya devam ediyor.”
Griffin raporu, neredeyse tüm geliştirme departmanlarındaki teknolojinin beklentilerin altında kaldığını öne sürüyor. Bunlar arasında yinelenen veya işbirliğine dayalı iş akışları, uzatılmış oluşturma süreleri, özelleştirilmiş ara yazılım arızaları ve hatalı üretim programları ve bütçeler yer alır. Stüdyonun herhangi bir kısmındaki arızalar hatalara veya kesintilere neden olabilir; bu da canlı servis oyununda önemli miktarda gelir kaybı anlamına gelir.
Canlı hizmetin geleceğinde başka bir sorun daha var: Newzoo yakın zamanda tahmin edildi Canlı hizmet oyunları 2024’te azalmaya başlayacak, bunun nedeni kısmen kullanıcıların artık tek bir oyuna ayıracak kadar fazla boş zamanlarının olmaması. Bunun yerine daha fazla ve çeşitli premium oyunlar oynamak isteyecekler. Canlı bir hizmet oyununa herhangi bir ilgi eksikliği, muhtemelen daha yavaş bir gelir akışı anlamına gelir ve bu da muhtemelen Griffin raporunda belirtilen oyun geliştirme maliyetlerine yardımcı olmaz.
Yeniliklere yönelik göz
Canlı hizmet oyunlarının yapımı ve sürdürülmesi daha pahalı hale geldikçe, oyun geliştiricileri kendilerine sunulan teknoloji ve araçların olması gerektiği kadar verimli olmadığını belirtiyor. Griffin raporu, bunun yeni araçlara, özellikle de bulut ve yapay zeka tabanlı araçlara ve gelişmiş altyapıya talep yarattığını söylüyor. Stüdyolar ayrıca “kendin yap” zihniyetinden bu araçları üçüncü taraf ekiplerden satın almaya doğru geçiş yapıyor.
Raporda yapay zekanın özellikle çekici ve gelişen bir araç olduğu dikkat çekiyor. Ankete katılanlar, yapay zekanın başta sanat ve veri analizi olmak üzere çeşitli departmanlarda değer sağlamasını beklediklerini söyledi. Ayrıca yapay zekanın NPC oluşturma, oyun sistemi tasarımı ve QA süreçlerinde temel bir unsur olmasını beklediklerini söylüyorlar.
Second Dinner COO’su Matt Wyble, yapay zeka araçları hakkında şunları söyledi: “Küçük stüdyolar için her zaman David ve Goliath mücadelesi olmuştur ve oyun geliştirmenin artan maliyetleri bunu her yıl daha da zorlaştırmaktadır. Birçoğu yapay zeka destekli yeni araç ve hizmet dalgası, David’e tüm zorlukları dengeleyen bir mekanik kıyafet sağlıyor.”
GamesBeat’in inancı Oyun endüstrisini ele alırken “tutkunun işle buluştuğu yer” söz konusudur. Bu ne anlama gelir? Sadece bir oyun stüdyosunda karar verici olarak değil, aynı zamanda bir oyun hayranı olarak haberlerin sizin için ne kadar önemli olduğunu size anlatmak istiyoruz. İster makalelerimizi okuyun, ister podcast’lerimizi dinleyin, ister videolarımızı izleyin, GamesBeat sektör hakkında bilgi edinmenize ve onunla etkileşimde bulunmanın keyfini çıkarmanıza yardımcı olacaktır. Brifinglerimizi keşfedin.
Kaynak: https://venturebeat.com/games/report-suggests-studios-lack-tech-to-sustain-live-service-ambitions/