Roblox yakın zamanda üç aylık kazanç raporunu yayınladı; bu rapor, gelirinin ve günlük kullanıcı sayısının, şirketin dönem için tahminlerinin ötesinde arttığını ortaya koydu. Spesifik olarak, gelir geçen yıla göre %31 arttı, rezervasyonlar %22 arttı ve ortalama günlük aktif kullanıcılar (DAU’lar) %21 arttı. Roblox’a göre bu, önceki çeyrekte başlayan “mevsimsiz büyüme oranındaki düşüşleri dengelemeye” yönelik önlemlerin bir parçası.
Genel olarak Roblox, 2024’ün ikinci çeyreğinde 893,5 milyon dolar gelir ve 955,2 milyon dolar rezervasyon bildirdi. Ayrıca 79,5 milyon DAU ve 17,4 milyar saatlik etkileşim bildirdiler. DAU’ların sayısı özellikle Japonya ve Hindistan gibi bölgelerde sırasıyla %56 ve %57 arttı. Şirket ayrıca çoğu kategoride tüm yıl tahminlerini yükselterek 3,49-3,54 milyar dolar ile 4,18-4,23 milyar dolar arasında gelir öngördüğünü bildirdi.
Bu rakamlar genel olarak iyimser olsa da raporun yayınlandığı gün şirketin hisseleri %5’in üzerinde düşüş yaşadı. Buna göre Marketwatch ile konuşan analistlerBazı yatırımcılar daha da yüksek sayıda rezervasyon bekliyordu. Şirket ayrıca, CFO Mike Guthrie’nin “kişisel ilgisinin peşinden gitmek ve bir sonraki bölüme odaklanmak” için Roblox’tan ayrıldığını, ancak şirket yeni bir CFO bulana kadar veraset sürecinde kalacağını duyurdu.
Roblox CEO’su Dave Baszucki, şirketin kazançlarıyla ilgili yaptığı açıklamada, “Dinamik Roblox içerik ekosistemi benzersizdir ve platformumuz dünyanın her yerinden her yaştan kullanıcıyı çekmeye devam ediyor. İleriye dönük olarak içerik oluşturucu topluluğumuzun daha iyi ve daha güvenli deneyimler oluşturmasına ve daha fazla insana ulaşmasına yardımcı olmak için temel platformumuza yatırım yapmaya devam edeceğiz.”
Lil Snack & GamesBeat
GamesBeat, izleyicilerimize özel oyunlar sunmak için Lil Snack ile ortak olmaktan heyecan duyuyor! Biz de oyuncular olarak bunun, halihazırda sevdiğiniz GamesBeat içeriğiyle oyun oynamanın heyecan verici bir yolu olduğunu biliyoruz. Şimdi oyun oynamaya başlayın!
Roblox’un büyüyen kitlesi
GamesBeat, GameFam’ın CEO’su Joe Ferencz ile Roblox’un sonuçları hakkında konuştu ve genç izleyicilerin ilgisinin platformun en önemli özelliklerinden biri olduğunu belirtti. “Bunlar Z Kuşağı ve Alfa Kuşağı için medya tüketiminin birincil biçimi olan platformlardır.” Roblox’un demografik dağılımına göre, DAU’larının 32,4 milyonu 13 yaşın altında ve 46,4 milyonu bu yaşın üzerinde (79,5 milyonu bilinmiyor).
Kullanıcıların yaşları şirketin marka ortaklıklarıyla alakalı olabilir. Roblox’un üç aylık kazanç raporunu açıklamasından kısa bir süre önce, Bloomberg bir hikaye yayınladı Platformdaki yaygın yırtıcılık iddiaları ve genç oyuncu tabanının yetersiz korunması hakkında. Roblox yanıt verdi Eurogamer’a yapılan açıklama Hikayenin “platformda her yaştan kullanıcıyı nasıl koruduğumuza dair göze çarpan yanlış tanımlamalar” içerdiğini söyledi.
Baszucki, Roblox’un kazanç çağrısında şirketin kullanıcı tabanını tüm demografik gruplarda genişletmeyi planladığını, ayrıca “Roblox’un kullanım alanını oyun, sosyal iletişim, alışveriş, eğlence ve öğrenmeyi içerecek şekilde genişletmeyi ve ekonomimizin çeşitliliğini ve gücünü genişletmeyi planladığını” söyledi. ” şunu ekledi: “[In Q2,] bugüne kadarki toplam marka aktivasyonları 400’ün üzerine çıktı; bu, bir yıl öncesine göre neredeyse iki kat fazla.”
Roblox, çeyrekte markalar için kullanım örneklerini de genişletti. Haziran ayında şirket, Walmart ile (Nisan ayında test etmeye başlayan) e-ticaret ortaklığının artık kullanıcıların Roblox’un içinden elf Kozmetik satın almasına olanak tanıdığını duyurdu. Şirket, hissedar mektubunda şunları söyledi: “Hala ilk günlerdeyiz, ancak doğru yoldayız ve bu iş kolunun platformda kullanıcı deneyimini, reklamveren değerini ve yaratıcılardan para kazanmayı geliştirmeye yardımcı olmasını bekliyoruz.”
Ferencz, ortaklıklar ve pazarlama fırsatları arayan markalar arasındaki bu yeni popülerliğin bazı zorluklardan da yoksun olmadığını ekledi. “Markalar ve IP’ler bunun bir sonraki Instagram, bir sonraki YouTube ve bir sonraki büyük medya ve sosyal platform olduğunun farkına varıyor. Dolayısıyla şu anda zorlayıcı olan şey, marka ortaklarının gerçekçi hedeflerin ne olduğunu veya bu hedefleri nasıl ölçeceklerini bilmemeleridir. Roblox’un ortaklarını eğiten kendi reklam ekibi var ve GameFam onları daha çok geliştirici ve topluluk sahibi perspektifinden eğitiyor. Önümüzdeki 2, 3, 5 yıl içinde Roblox ekosistemine muazzam bir medya doları akışı göreceğiz. Dolar gözbebeklerinin olduğu yere gidiyor ve gözbebekleri Xbox’ta.
Kaynak: https://venturebeat.com/games/robloxs-q2-2024-earnings-show-daily-user-count-beats-estimates/