Uncapped Games, Battle Aces RTS için yeni oynanışı gösteriyor

Sınırsız Oyunlar oynanışını gösterdi Savaş AslarıPC için aksiyon gerçek zamanlı strateji (RTS) oyunu ve yeni bir kapalı beta testi başlatıyor.

Şirketin amacı, RTS oyunlarının temel eğlencesini daha geniş bir kitleye ulaştırmak. Bu hafta ön izlemede yapay zeka rakiplerine karşı oynama şansım oldu. Daha büyük ama yine de kapalı bir beta testi 7 Kasım’da başlıyor.

Uncapped Games’in amacı, yüksek teknolojili bir orduyu başka bir orduyla karşı karşıya getirmek kadar karmaşık bir durumda bile, herhangi bir oyuncu için öğrenmesi gerçekten kolay (ve ustalaşması zor) bir tasarım yaratmaktır. Uncapped Games’in kıdemli oyun direktörü David Kim, GamesBeat’e verdiği röportajda yaklaşık 40 kişilik bir ekibin 2021’den bu yana yaklaşık 3,5 yıldır oyun üzerinde çalıştığını söyledi.

Bilim kurgu ortamı

Oyun, insanlığın sınırlı alan ve kaynaklar için umutsuz bir mücadele içinde gezegenler arasındaki çekişmeyi deneyimlediği 26. yüzyılda savaşın geleceğini tasvir ediyor. Paralı komutanlar veya Savaş Asları tarafından kontrol edilen yüksek teknolojili dronlar, bu savaşın ön saflarında patlayıcı, büyük ölçekli savaşlarda savaşıyor.

Battle Aces, oyuncuların ordu kompozisyonlarını seçmelerine ve Birim Desteleri aracılığıyla oyun tarzlarını özelleştirmelerine olanak tanıyarak kendisini geleneksel RTS oyunlarından farklı kılıyor. Başlangıçta seçilebilecek 50’den fazla üniteyle Battle Aces, çok çeşitli potansiyel oyun içi eşleşmeler ve maç başlamadan önce başlayan neredeyse sınırsız stratejik potansiyel sunuyor.

Oyun içinde Battle Aces, otomatik kaynak toplama, anında birim oluşturma ve oyuncuların, anı yönetirken bile savaşta devasa orduları kontrol etme ve manevra yapma eğlencesine odaklanmasını sağlayan önceden ayarlanmış genişletmeler gibi tasarım yeniliklerinin bir kombinasyonunu sunuyor. -ne zaman yeni üslere genişleyeceğinize ve ne zaman daha güçlü birimlere teknoloji uygulayacağınıza dair anlık stratejik karar verme.

Kullanıcı arayüzü yenilikleri, oyuncuların ana üsse bakmaya veya üretim tesislerini yönetmeye gerek kalmadan, anında birim üretimi ile ordu kontrolü arasında hızlı bir şekilde geçiş yapmasına olanak tanır. Tasarım ve kullanıcı arayüzü öğelerinin birleşimi, ordular kurmayı ve güçlendirmeyi ve Battle Aces 1v1 veya 2v2 karşılaşmalarının her birinde yoğunlaşan yoğun savaşları yönetmeye dikkat etmeyi her zamankinden daha kolay hale getiriyor.

10 dakika ile sınırlı maçlar sayesinde oyuncular, her maç arasında stratejiyi ve oyun tarzını ayarlamak için Birim Destelerini değiştirme olanağı sayesinde, kısa bir süre içinde bile bir dizi tatmin edici savaşı tamamlayabilirler. Şirket, mevcut yenilikçi kontrol seçenekleriyle Battle Aces’in, MOBA oyuncularının ve strateji oyunu meraklısı oyuncuların, yüksek beceri ifadesiyle RTS’nin bir sonraki sınırını arayan eski tarz sadık oyuncular da dahil olmak üzere hep birlikte keyif alabileceği bir strateji oyunu olduğunu söyledi.

Daha önce şirket, geçen Haziran Yaz Oyun Festivali’nde tanıtılmasından birkaç hafta sonra kapalı beta testi yapmıştı.

Bu sefer beta, belirli bir destedeki olası birimlerin karışımına dört büyük birim ekleyecek. Kim, her yeni sezonda oyunu ve iyi oyuncuların benimsediği stratejileri değiştirebilecek yeni birimlerin geleceğini umuyor. Oyuncular ayrıca kozmetikler aracılığıyla karakterlerinin ve birimlerinin görünüşünü özelleştirebilecekler.

Oyuncuların yapay zekaya karşı bire bir nasıl savaşacaklarını öğrenmelerine yardımcı olacak bir eğitim var ancak eğitimin ötesinde oynanabilecek mod, yapay zekaya karşı iki insan oyuncuyu içerecek. Ayrıca bir insana karşı bir insan (1v1) ve 2v2 olacak.

Oyunun tam sürümünün 2025 yılında çıkması bekleniyor.

Önizleme deneyimi

David Kim, Uncapped Games’te Battle Aces’in kıdemli oyun direktörüdür.

Oyun testi için yalnızca kısa bir zamanım vardı, ancak yapay zekanın (bire karşı yapay zeka maçında) birim seçimime karşı koymada oldukça iyi olduğunu görecek kadar şey gördüm. Ayrıca çok yavaş oluşturduğum parça parça kuvvetlerimi ezici sayıda birimin yok edebileceğini de gördüm. Bu deneyimden sonra Kim’le röportaj yaptım.

Kim, Blizzard Entertainment’tayken neredeyse on yıl boyunca StarCraft II üzerinde çalıştı. Yeni oyunu nasıl tasarladığı hakkında onunla röportaj yaptım. Başlangıç, doğru oyunu tasarlamak ve RTS’yi modern dünyaya getirmek için sektörden çok sayıda gerçek zamanlı strateji uzmanını bir araya getirdi. Ekip 40 kişiye ulaştı.

StarCraft II günlerinde Kim yetenekli bir oyuncuydu ve meslektaşları ona her zaman beceri seviyelerini nasıl geliştirebileceklerini soruyordu. Kim neredeyse her zaman onlara daha fazla işçi üretmelerini söylüyordu ve sanki onlara bunu hatırlatacak bir iç saatleri varmış gibi her 30 saniyede bir buna odaklanıyordu. Ama bu kısım eğlenceli değildi.

Eğlence, aksiyonu izleyebileceğiniz ve kimin birimlerinin üstün olduğunu görebileceğiniz haritanın ortasında gerçekleşen savaşlarda yatıyordu. Böylece Kim ve ekibi, yalnızca birimleri inşa etmeye odaklanmak gibi sıkıcı şeyleri yapmak zorunda kalmayacağınız bir oyun tasarlamaya odaklandılar.

Kim, “Battle Aces için asıl amacımız sadece eğlenceli kısma odaklanmak ve eğlenceli kısımları güçlendirmektir” dedi. “Ordu komutanı olarak yalnızca strateji oluşturmaya ve karar almaya odaklanabilirsiniz. Bu, gerçekleştirmeye çalıştığımız türden bir fantezi.”

Üstelik stratejinin önemli olduğu, düşmanın inşa ettiği birimlere doğru birim karışımıyla karşı koyabileceğiniz bir oyun geliştirdiler.

Kim, “Stratejik karar almayı geri getirmek istiyoruz” dedi.

Kim, ekibin stratejiyi basitleştirdiğini, böylece düşmanlara görsel olarak nasıl karşı koyacağınızı söyleyebileceğinizi söyledi. Küçük birliklerinize karşı büyük birlikler gönderiliyorsa, onlara karşı büyük birimlerle karşılık verirsiniz. Küçük birimler varsa

Birim çeşitliliği

Battle Aces’teki oyun birimlerinin taş-kağıt-makasları.

Kim, her sezonda yeni stratejiler ve yepyeni oyun biçimleri ortaya çıkarabilecek yepyeni birimler eklemek istiyor.

Stratejik kısımda oyuncular sürpriz unsurunu azaltabilirler. Herhangi bir zamanda düşmanın ne tür bir güverte getirdiğini ve ne inşa ettiğini incelemek için “istihbarat çubuğunu” kullanabilirler. Eğer tek tip bir birim inşa ediyorlarsa, o birime mükemmel bir şekilde karşılık gelen bir birim inşa ederseniz başarılı olursunuz. Farenizi düşman birimlerinden birinin üzerine getirdiğinizde, onunla savaşmak için neyi inşa etmeniz gerektiğini hemen göreceksiniz.

Kim, “Bu, geleneksel RTS oyunlarından çok farklı; oyuncuların doğru kararı verebilmeleri için mümkün olduğunca fazla bilgi açıklamaya çalışıyoruz” dedi.

Bazı oyunlar rastgeleliği ödüllendirerek daha zayıf oyuncuların daha iyi oyuncuları yenmesini sağlar; tıpkı Hearthstone gibi hangi kartları alacağınızı asla bilemeyeceğiniz bir oyunda olduğu gibi. Ancak Kim, StarCraft II gibi bir oyunun daha çok beceriye dayalı olduğunu söyledi. Amacının rastgelelik ile beceri arasında mutlu bir ortam bulmak olduğunu söyledi.

Stratejik düşünmeye daha fazla zaman

Savaş Aslarında ilerleme sistemleri.

Stratejik olasılıklar sorulduğunda Kim, oyuncuların birkaç önemli karar vermesi gerekeceğini söyledi. Haritadaki kaynak noktalarından sonra birimler göndererek ne kadar kaynak elde edeceklerine karar vermeleri gerekecek. Bu, düşman saldırılarına karşı bu noktaları ele geçirmek ve tutmak zorunda kalacakları anlamına geliyor. Bu kaynak noktalarını elinizde tutabilirseniz, otomatik olarak daha fazla işçi inşa edeceksiniz ve daha fazla birim üretebileceksiniz. Bu yeni üs otomatik olarak birimler oluşturacak ve sizin sadece onu düzgün bir şekilde savunmanız gerekiyor.

Ayrıca düşmanın ne tür birimler inşa ettiğini bilerek hangi birimleri inşa edeceklerine karar vermeleri gerekecek. Bir tür taş-kağıt-makas stratejisiyle doğru birimleri kurarsanız birimleriniz düşman birimlerini yenecektir. Bu arada oyuncuların gelir düzeyine ve belirli stratejilere harcama yapmaya gücü yetip yetmeyeceğine dikkat etmesi gerekiyor.

Kararların tamamında kaynak faktörü, zaman yatırım faktörü ve bir nevi dikkat faktörü vardır. Bir üssün yönetilmesi ve savunulması ikiden daha kolaydır, ancak iki üssün size daha fazla birim vermesi ve böylece saldırıya geçebilmeniz sağlanır. Oyuncu, düşman daha iyi bir ordu kurmadan önce ordusunu planlandığı gibi oluşturmak için yeterli zamanının olup olmadığına karar vermelidir.

Kim, “Bu, belirli bir savaşta kimin daha fazla birime sahip olduğu ile ilgili değil” dedi. “Bu aslında kimin doğru karışıma sahip olduğuyla ilgili.”

Geçmişte üst düzey bir oyuncu olarak Kim, kavgaya bakmaya gücünün yetmediğini söylemişti. İşçileri yönetmek ve daha fazlasını inşa etmekle çok meşgul olması gerekiyordu.

“Artık sadece dövüşe bakmakla kalmayıp aynı zamanda StarCraft gibi bir şeyde asla yapamayacağım hareketleri yapma özgürlüğüne de sahibim” dedi. “Mesela, aynı anda iki yere saldıracağım ve sonra her iki orduyu da aynı anda kontrol edeceğim. Bu asla hayal edemeyeceğim bir şeydi ama artık yapabiliyorum.”

Uçan birimlere gelince, onları daha çok yakın dövüşçülere benzeyen büyük birimleri ortadan kaldırmak için inşa etmek iyidir. Ancak bu uçan birimler, ateş eden birimler tarafından etkisiz hale getirilebilir. Yani hiçbir birim yenilmez değildir.

Genel model, küçük birimlerin büyük birimlere karşı koyabilmesidir. Büyük karşıtı birimler büyük birimlere karşı koyabilir. Büyük birimler, sıçrama birimlerine (topçu gibi) karşı koyabilir ve sıçrama birimleri, küçük birimlere karşı koyabilir. Bu anlamda büyük bir kareye benziyor.


Kaynak: https://venturebeat.com/games/uncapped-games-shows-off-gameplay-for-battle-aces-rts/